在剧情方面,游戏与小说和电影有很大的差异:在游戏中,玩家就是剧情的一部分,玩家的选择将逐渐揭开故事的剧情,很多时候,甚至会改变最终的结局。而不像小说和电影,是一个固定的故事。
有大多数选择是细小的,主要表现玩家与世界的互动方式。在《荒野大镖客2》和近期发售的背景设定在西弗吉尼亚州的《辐射76》这两款游戏中,主要强调的是生存下来:在游戏过程中,你必须管理好你的营地,吃饭、喝水来避免游戏的惩罚。
这些活动可能感觉有些琐碎,但也是在促使玩家要动脑子玩游戏,同时也迫使他们慢下来,探索他们周围的世界,不是简单的直奔目标而是要先搜刮一些补给。
这些游戏就是建立在真实生存规律基础上的生存之旅。
《辐射76》同样也表现的是美国——但呈现的是一个美国的“结局”而非构成。你从一座避难所中的出来,领到任务之后就去探索外面的世界。在过程中,你会看到核爆之后的废墟,看到各种书信和日记。进入破败的议会大厦,也或许会发现一系列的立法草案。游戏世界设定在弗吉尼亚州是对战争失败的模拟,是一部可让你探索、互动的“历史书”。
因为这些游戏玩起来往往需要很长的时间——一般是60小时,而且100小时或以上也并不罕见——游戏可能会产生不健康的痴迷。
国外玩家关于《大镖客2》的表情
然而这些游戏也可以提供应对现实问题的方式,或者至少游戏所呈现的景象,就是玩家自己塑造的。绝佳的游戏,可以让玩家与角色之间心有灵犀。在《荒野大镖客2》中,玩家可以控制主角的大量行为,则进一步强化了这种联系,你可以感受到亚瑟·摩根,是一个心地善良的坏人,因为他的选择,实际就是,你自己的选择。
游戏的“文化声誉”一部分是起源于,玩游戏就是逃避责任这种认知,也就是逃到虚拟世界中,那里可以为所欲为。但是《荒野大镖客2》是一款让你做出选择,同时又活在其中的游戏,是一款需要你为所作所为,承担责任的游戏。
换句话说,这款游戏含蓄地向它的玩家表达了该如何成长——同时这也肯定是很多电子游戏开始这样做的一个迹象。(完)
后记:
《纽约时报》的这篇文章,从《荒野大镖客2》的市场价值、内容构成、技术成就以及对玩家外在的实用价值等方面,分析了其可以作为艺术品的属性。而同样的分析思路,我们是不是也可以用到《巫师3》、《神界:原罪2》、《战神》新作等其他游戏上?
如果有人还在对你玩游戏指指点点,那么你就有必要给他们好好分析一下了。最后的结论就是:我这是在欣赏艺术!或者:允许你煲一天的剧,就不能让我欣赏一天的艺术?(或者算了吧,说出来,可能依然只是别人的笑话,有时无声胜有声!)
原文:Red Dead Redemption 2 Is True Art。翻译以意译为主,并做了部分注解,能力有限,不足之处,还望见谅!
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。