问:你们为何要修改原有的资源体系?
答:首先,原有的资源系统惩罚性太强,你丢了大油点?完蛋。丢了人力点?完蛋。我们希望游戏有实现逆转的可能,这样每一场对决都潜藏着意外,每一场比赛都上演一个不同的故事。
其次,抛弃原有资源体系使得自制地图的难度下降了。
问:指挥官通行证到底有什么用?
答:Relic与世嘉正在探讨就这方面的设计,安排妥当后我们会公布相关细节。
问:除了卖涂装外你们还会提供哪些后继更新?比如新的指挥官、单位、派系等等。
答:后继更新是我们开发计划中的重点内容,我们希望这能使游戏历久弥新。
问:现在看比赛回放可以进行时间轴跳转了吗?会提供更多信息吗?我可以轮换显示这些信息吗?
答:功能性方面与《英雄连1》差别不大。新架构允许我们做更多改进,这是将来要做的事之一,我们会听取社群的意见。
问:既然冬季这么险恶,那游戏自带的地图有多少比例的冬季图?同一张图会被分为冬季版和夏季版吗?
答:冬季图与夏季图差不多是一半对一半。有些地图确实分为冬季版和夏季版,其中一些为游戏自带,另一些要等游戏面市后才会发布。
问:Mod工具是随游戏一同发布吗?
答:开发工具将在游戏面市后提供,想当年CoH1的World Builder是在游戏面市后几个月才出来的。
问:新作是如何判定穿深与穿甲能力的,听说简化了原作的判定系统,是这样吗?
答:没错,我们极大地简化了原来那套东西,原来是每样武器都有特定的相克对象;现在是武器与目标共用一套数据,大体上来说就是一套百分比关系。比如穿深110的武器遇上防御150的目标就会被弹飞;穿深150的武器遇上防御110的目标会有70%的几率侵彻成功,诸如此类。
问:遇上爱拔线的玩家怎么破?
答:哈哈,拔线之后会由AI接管,我们会根据其级别来安排合适的AI。
问:原作中那些在掩体前后跳来跳去的抽风AI被改掉了吗?
答:其中一些改进已在beta中得以体现,我们会继续完善载具及步兵单位的寻路系统。
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