双击建筑进入内部,即刻杀死强迫症
本作中诸如防御炮塔、电能塔一类的建筑,和《天际线》一样,只管把丢到版图中就完事。但总部和工厂等建筑,可以让你进入建筑内部自由摆放各类生产工具。
抱歉,放错图了
这是《泰坦工业》最能消磨时间的一个系统。和很多模拟游戏一样,在游戏后期,可供摆放工厂的地皮会越来越难获得,增设楼层的费用又相当高昂,所以从前期就合理利用工厂空间,肯定会成为种田路上的重要环节。
举例来说,下图的这个工厂,我规划为了“电力室”,在这里摆放各类发电机设备,并且经由电桥,来向周边区域提供电力。
而解决员工住宿与娱乐的场所,也可以摆放在一起。
截图时停电了
当然,我这样做的原因仅仅是这样比较赏心悦目,符合我的整理习惯,未必是“收益最大化”的模式。在操作中你很快就会发现,不同的设备形状不同,占地面积也不一样,但工厂永远是方方正正的。怎么摆放建筑更整齐好看,更能充分利用空间,在这个过程中,你很容易自己和自己开始较劲儿。
我很喜欢这个拼图玩法,不过也希望它能真的让玩家的精打细算转化为实质性收益。以我目前玩到后期的经验来说,合理码放建筑省下的空间能带来的收益很有限,仅仅只是“看着舒服”,对于一个足够有趣的摆放玩法来说,显得正反馈有点儿缺失。
水多和面,面多和水
好了。说完了前面这些玩法,终究得落到实际游玩体验上来。
尽管已经在EA版本度过了一年时间,但《泰坦工业》目前的完成度也并不算高,最简单的体现就在于游戏中混乱而不大合理的数值系统。
打个比方,游戏中存在着小型、中型、大型三种发电机,但在同样的占地面积下,小型发电机组成的阵列所产出的电量,竟然会比大型发电机更高。这种浅显的数值错乱也体现在储物箱上。摆放9个小型储物箱,和摆放一个大型储物箱的占地面积相同,但前者却比后者更能装,嗯……
中型发电机在任何时候都不算实用
除此之外,工人的寻址程序设计显然存在问题。拿去或者摆放建筑材料时,工人有时会莫名其妙绕上一大圈;他们有时也会弄不清工作的先后顺序,在你摆放上待建设的设施时,除非强行点击优先级按钮,不然就得老老实实等上相当长一段时间。
更重要的问题是,目前的《泰坦工业》中,各项资源的需求度并不均衡。你很可能会突然遇到大量需求电力的场合(比如建造第一个防御炮塔时),又或者动不动就一个机场吃掉400矿物单位,金钱却反而很少成为缺口。这就导致木桶效应会经常令你卡在游戏的某个环节,只能一点点进行等待,就好像是在对你的资源设施摆放决策进行惩戒一般。面多了和水,水多了和面,可能是本作游戏中的常态操作。但这显然会很快折损你的游戏热情。
在实际游戏中,这些听起来似乎只是“改改数值”就能解决的部分,其实恰恰最能影响玩家的游戏体验。有过多款模拟经营类游戏开发经验的团队,他们对于数值的拿捏和开发树的设计,总会显得更有条理——想做一款优秀的模拟经营游戏,归根到底离不开这部分的经验积累。
这也正是《泰坦工业》现在面临的迫切问题。本作有着令人舒适的艺术风格,“拼拼图”的建设模式也称得上简单又有趣,但如果数值设计这一块木桶板被抽走,其余的部分也无法阻挡漏水——你可能会因为它“看起来漂亮”而选择购买,但如果“玩起来不好玩”,你溜走的速度也会很快。
总结
之于现阶段的《泰坦工业》,“瑕不掩瑜”会是我很愿意给到的评价。目前的它不是一款优秀的种田游戏,但它出色的艺术风格和操作端的舒适体验,至少给予了一个很好的框架,让人可以期待完整版本能获得的游戏体验——这当然不等于现在的《泰坦工业》就不值得玩,如果你愿意花些时间来试错,而且不介意因为卡数值而等上一会儿的话,本作在前10小时的尝鲜期的体验,也还不赖。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
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