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心理学理论称 你会更爱玩被问号堆满的开放世界游戏

2020-07-18 17:31    浏览量:加载中...

  面对这种单调无聊的拧螺丝工作,卓别林选择了疯狂;面对某些单调无聊的清问号游戏,我也选择了烂尾。

  事实上,近年有不少质量出众、内容丰厚的开放世界游戏(比如最近两代《刺客信条》),可能就因为公式化套路太明显,而让一部分玩家通关后感到“吃太饱再也吃不动”,选择暂时退坑。

  这情况育碧肯定知道的,因此他们正打算在最新的《刺客信条:英灵殿》里采用另外的支线设计。《英灵殿》叙事导演 Darby McDevitt 前两天透露,这代支线任务“几乎不存在”(Almost Nonexistent),游戏将采用一种叫“世界事件”(World Events)模式来组织非主线任务。

  而在 PC Gamer 提供试玩报告里,具体描述了这类“世界事件”是啥样:玩家会偶遇的一些路人,求你帮忙找猫、找马,耗时也就短短几分钟。

  我猜测,《英灵殿》的“世界事件”可能就类似于《荒野大镖客:救赎2》的随机遭遇,骑马逛着逛着,不经意就碰上有人被蛇咬、有人被劫持、有人被马踢死那种。

  这类随机任务看似不可控,但神经科学研究已证明,一定程度的不确定性更容易激活大脑里的“奖赏回路”,从而让人更加愉悦。

  因此与其把任务图标洒满地图、催玩家挨个小鸡啄米,不如让玩家偶遇任务、获取随机奖励,这样至少能带来未知惊喜。

  那么,随机化就是公式化的解药吗?其实也未必,毕竟目前公认的开放世界杰作,大多是由设计师亲自动手雕琢而成。

  比如《巫师3》,《塞尔达传说:荒野之息》,或许还能算上《黑暗之魂》系列,做到了地图中每个角落都独具意义,才让无数玩家流连忘返。

  但问题是,这类内容充实的开放世界有点像满汉全席,实在难做。

  例如号称有大量建筑可随意进出、安排了饱满剧情分支的《赛博朋克 2077》,前段时间公开了一批媒体试玩报告,就透露出现阶段版本还存在不少 Bug,亟待优化。

  还有那款《Elden Ring》,最近有传闻称这是款“动态的”开放世界大作,有着比“黑魂”更大规模的地图,听起来好玩疯了。奈何游戏官方常年沉默,谁也不知道距离玩上《Elden Ring》还有多远。

  可见,大餐等级的开放世界游戏固然好,却产量低微,世所罕有。相对而言,罐头或改良罐头类的开放世界或许味道一般,容易吃腻,却做起来方便且管饱。

  因此玩哪种开放世界,归根到底是个见仁见智的问题,你会做怎样的选择呢?

  文:HypnosiaVX5

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