玩法上的“亲民化”改动
《瓦洛兰特》另一个很能体现设计思路的地方,就是它在《CS:GO》这个旧有的框架上做出的大大小小的修缮和“优化”。在我看来,这其中很多工作,都是为FPS新手,和一些不能被称为“新手”,但又确实不属于FPS游戏人群的玩家而做的。
以闪光弹举例。在《CS:GO》中,各类投掷物品的掌控熟练度,一直是玩家公认从中端到高端的进阶门槛。在《CS:GO》中的闪光弹也是一个很难使用好的道具,新手玩家往往需要花费大量时间在练习投掷道具上,包括各个地图投掷位和对轨迹的掌控练习;
而在《瓦洛兰特》中,菲尼克斯、死神等英雄持有的闪光弹不仅完全无需考虑墙面碰撞,而且引爆速度极快,使用的唯二技巧可能就只是熟练计算前摇以及掌握射程距离,而这在以往通常是MOBA游戏中的技能掌握形式。
在游玩或者看直播的过程中,你也会发现诸如敌对单位都会有非常明显的红色轮廓、大部分武器可以开启机瞄(但机瞄会降低武器射速,目前基本没人用),以及更为鲜明的击杀反馈等细节上的改动。
这些改动在我看来有点像是想要将一些被《CS:GO》劝退的人群“拉过来”的小甜糕。毕竟一个客观的事实是,有着《CS:GO》框架的游戏,目前市面上真的只有《CS:GO》一款。而一些被它劝退的新生代玩家,就是《瓦罗兰特》想要争取的。
让我感到意外的是,《瓦洛兰特》是一款站在《CS:GO》肩膀上的改良之作,但诸如重机枪、喷子这些在《CS:GO》中出场率极低的武器,《瓦洛兰特》不但原样复刻,也延续了它们的阿卡林“人设”——它们依然出现在购买列表中,但绝大多数时候,你和其他玩家并看不见它们。
在我游玩的每一局游戏,后期基本都会变成类《CS:GO》的长枪局
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。