NPC对于DQB2可谓是举足轻重,这也是于《我的世界》(基础情况下)最大的一个不同,这一神来之笔不单是解决了玩家作为主角需要重复劳作的问题,让玩家有更多精力用于探索冒险,更是丰富了各角色的形象,加深玩家的代入感。
(房屋的判定:有门、四周有高于两格的墙)
游戏中铅笔(扫描已有建筑生成设计图)和设计图(能指导NPC建造)的加入更多地照顾了重心偏向于RPG的玩家,也可看出开发者对于本作玩法走向的引导。
(战斗 玩家每次离开领地 好基友都会带上武器前往助战)
这样差异化方块建造系统的搭建,还有个好处——能够同时吸引RPG玩家和开放沙盒玩家,游戏的受众面更广了,这一点对于DQ这一“只在日本本土火爆”的游戏ip异常重要。
优化与新问题
在DQB2诞生之前,还有一作《勇者斗恶龙:创世小玩家》,在psv和ps4平台收获了不少好评,也暴露了游戏的不少问题。新作对于这些问题都做出了优化。
首先就是语言问题,只有日文和英语的选项让国内玩家非常头疼,而DQB2于19年更新中文。
其次对“开放沙盒”的标签的打造也是与前作的一大优化,岛屿独立解决了章节性的断层问题,同时富有探索感,是游玩体验与世界观完善上的双赢。
例如前作有个新章节的物品丢失问题,每过一个大章节就会清空玩家的物品栏,新作中开发者将物品固定于每个岛屿并在通关后返还,保留武器等极大地解决了“一夜回到解放前”的问题。
(保留武器 清空背包栏)
最后还有例如限高(从30层变为100层)、战斗、破坏等一些细节方面的优化。
(二代才真正能被称为开放沙盒)