【战斗和家园模式】
因为维京题材的缘故,本作可以算是真正意义上的“狂战信条”。在视效层面《英灵殿》有着表现更为暴力的断肢、流血效果,面对不同种类形态的敌人时,处决动画也极其多样化。比如在对阵人类敌人时,艾沃尔会将对手的武器插入他们的身体中;碰到野猪、野狼时,他会掏出腰间的匕首、短斧直接割喉或者砍在脖子上。
《英灵殿》基本延续了《奥德赛》的战斗模式和思路,玩家利用闪避以及防御动作来躲避敌人的攻击,再通过轻、重攻击等手段来进行反击。对比之前的刺客信条作品,《英灵殿》中加入了耐力槽系统,攻击、防御、回避等一系列动作都需要消耗耐力。不过轻攻击命中后能大幅度恢复耐力,因此耐力槽的规划使用上不会像一些硬核动作游戏那样严苛。另一方面,这也鼓励玩家多多主动进攻。
本作取消了《奥德赛》中的自动和技能回血机制,而是采用了类似《地平线:零之曙光》的模式,通过采集地图上的野果、药草以及其他食品来恢复血量。当血量回满时,多余的食物会被储存到食袋中,玩家可以根据情况随时使用。这套模式需要玩家更频繁地去收集食物资源,操作上来说会更麻烦一些。但是储存足够的血量资源也能让玩家更轻松地去面对各种不同的战况,整体而言降低了游戏的难度门槛。
▲画面左下角的心形标志就是食物储存槽。其中的数字代表了可以恢复血量的次数。而游戏的野外场景中往往遍布了大量的野果、草药,因此生存上的压力要小不少。
本作中武器的类型较多,流程里玩家可以体验到单/双手斧、长枪、大剑、链枷、盾牌等数种武器,每一种武器都有独立的动作模组,性能特色也截然不同。玩家可以在主副手上装备任意的单手武器组合比如斧盾、剑盾、双斧等等。不过双持情况下动作模组以主手的武器为准,副手仅是起到一个增加伤害的作用,动作体验不会有太明显的变化。在点出特定的技能后,艾沃尔还可以双持双手武器,在这些情况下玩家在游戏中可以尝试的武器组合是相当丰富的。
《英灵殿》中敌人加入了类似架势槽的概念。将血条上方的防御槽打空后敌人会陷入倒地失衡的状态,此时玩家可以上前进行处决攻击。而防反则是游戏里削减防御槽的重要手段,本作的防反判定相对比较宽松,敌人的普通攻击以及黄色判定攻击都可以进行防反,而红色判定的攻击只能进行躲避,这点上和市面大多数同类动作游戏相似。
▲弓箭在战斗中依旧能发挥强大的作用,伤害、打断动作的效果都非常显著。
在《奥德赛》中,动态的等级系统令玩家需要强制练级、且不能随心所欲地进行探索受到了不少玩家的诟病。本作改变了之前的等级机制,等级变化不会带来实质性的属性提升,只会提供技能点。玩家的战力由技能加点来决定,技能加点越多战力越高。地图中每一片区域都明确的标明了战力等级,不过本作这些战力等级不会随玩家的等级变化,而另一方面,只要玩家的游戏经验以及装备积累足够,越级挑战敌人也并不是难事。
由于本作取消了等级系统,所以暗杀变得更为轻松,大部分杂鱼玩家可以轻送处理掉。此外,本作在暗杀部分强力的精英敌人时会显示一个特殊的QTE槽,需要玩家看准时机进行按键来提高暗杀的几率和伤害。
▲袖箭重新回归,流程中会解释艾沃尔为何会将袖箭带在手背。游戏中有暗杀必定杀死敌人的设定选项。
本作的技能盘依旧分为了近战、射击、暗杀三条分支路线,加点方式类似于《最终幻想10》的水晶盘,每一个主要技能往往需要点出一定的过路点才能解锁,不过技能盘中充斥着大量的过路属性点,这使得技能盘显得非常臃肿,玩家查看起来比较不便。另外本作可以随时随地无条件地重置技能点数,因此玩家想要调整作战风格是非常方便的。
▲部分技能点会强化对应类型的装备属性
《英灵殿》中每一件武器装备都可以说是“独一无二”的,它们有独特的攻击特效、套装属性。游戏不再像前作那样通过刷敌来掉落装备。武器装备主要通过探索点、任务、商店等方式来获取。玩家可以花费强化材料来提升装备的品质以及属性,不过提升品质的材料前期获取有限,流程中玩家一般要先专注于几套常用装备的强化。
居民点系统是本作的一大重要玩法。玩家需要掠夺资源来建设自己的居民点,居民点的功能非常丰富,马厩可以改变坐骑、渡鸦的外观,并能养成、提升坐骑的移动、过河等能力。佣兵营地则能让玩家雇佣长船的副手和船员,玩家可以自定义副手的外观,甚至招募其他玩家的佣兵,如果你的佣兵被其他玩家招募还会获得一定的贡品奖励。除了效果各异的设施外,玩家还能通过添加各类装饰来改造据点的外观,同时从据点中的居民伙伴身上也能接到不少有趣的支线任务。
▲通过建设无形者之屋能解锁暗杀教团成员的目标系统
+爽快的战斗体验
+充实的游戏内容
+更出色的剧情演出
+有趣的维京人故事
-后期仍会产生较强的重复感
-技能盘过于臃肿
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。