【旧酒也需要新的配方】
那《梦见岛》仅仅是用全新的引擎让玩家做了一场23年前的梦吗?
受限于GB的内存只有8KB,原作《塞尔达传说 梦见岛》的地图在当时虽然很大,但探索不同地方都需要多次卷轴式的场景切换,这实际上就是地图重新写入内存的一个过程。这个切换方式直到3DS时代的《众神的三角力量2》依然在用,甚至让人觉得这就是2D塞尔达的特色。
到了《梦见岛》视角变成2.5D,切换地图变成“伪卷轴式”,在迷宫中依然保持着原作的卷轴式切换,在世界地图上却自然了许多,只有在比如出村进森林,森林进草原,草原进沙漠这样的大场景切换需要卷轴式过场,大场景中的小场景基本做到了一镜到底。
从GB的十字键到NS的摇杆,原作中只能4方向移动、攻击的别扭操作也经过优化,变成了8方向的操作,别看只是4向变8向的操作体验优化,这让《梦见岛》的解密和战斗的操作都顺畅了许多,玩家的体验感也变得更加“现代”了。
除了钓鱼、抓娃娃这样原作中就存在的附属玩法,《梦见岛》中还加入了一个全新的玩法—自建迷宫。在通关了迷宫后,林克可以获得迷宫房间的嵌板,每个嵌板都代表了一个房间的样式,拿着这些碎片找到 ,就可以自由组合出一个“属于自己的迷宫”。
对于许多玩家来说,自建迷宫不仅解了自己的解密挑战欲,还满足了玩家的设计欲。
在游戏体验的优化下和新玩法的引入后,《梦见岛》玩起来更像是一个2019年的游戏。
+全新引擎加持下的现代视觉体验
+一如既往优秀的日式箱庭世界
-主机模式掉帧严重