但是,这些电脑上的作品却大多数褒贬不一。这些克苏鲁游戏,或者说洛夫克拉夫特式游戏到底问题出在哪里,让我们一步一步分析。
(在STEAM中有一个专门的洛夫克拉夫特式游戏的标签分类)
开发的限制
Frogwares,作为《沉没之城》的开发公司,这家只有80多人的小公司目前除了《沉没之城》之外,成名作只有《福尔摩斯》系列。2002年第一部发布至今系列作品销量也才七百多万,还不及大多数3A系列作的一部销售量高。
我们可以从《沉没之城》的“开放探索”这个设定上看得出这家公司的野心,开放世界探索正是克苏鲁神话最适合的游戏形势之一,TRPG《克苏鲁的呼唤》已经证明了这一点。
但作为最热的题材之一,它也是最难以驾驭的游戏题材之一,没有物质的支撑下,这野心只是无稽之谈。
虽然80人听起来很多,但是游戏公司往往会同时开发多款游戏,《沉没之城》开发团队拥有的人力资源也就变的十分有限。而没钱导致了人物模型僵硬、没有办法找专业的翻译团队、为获得更多分成被迫EPIC独占而影响名声等等问题。同样的问题也发生在其他各家想做克苏鲁神话游戏却缺钱却人才的制作公司之中。
《松果体》的制作公司Zoetrope Interactive是土耳其的一家独立游戏公司,游戏内虽然很好的烘托了氛围,但是可操作性低令人诟病;即将发售的《疯狂之月》同样是由挪威的独立工作室Rock Pocket制作,预告片就已经散发着一股贫穷的气息;就算是出自比较大的公司Cyanide的《克苏鲁的呼唤》也有着剧情阉割,人物模型重复等问题。
(《疯狂之月》预告片里的这位姐姐真是浑身透露着贫穷的气息)
市面上确实有着小成本制作的好游戏,但是电子克苏鲁游戏因为题材的内外限制导致很难做到复制独立小游戏的成功。