问题:你们是如何调整跟平衡整体的游戏难度的?
Kevin Martens:当要到具体平衡数值的时候,会有一个根据玩家当前可能有的等级和装备而估算的预期伤害输出量。当然这没有具体的标准曲线,熟练的玩家总能更快、更准和更合理的连招打出更多伤害,而经验匮乏的玩家的单一式攻击很难做到有效输出。预期值就是平衡用的标杆。平衡是要同时受用于高端玩家和普通玩家,或者两者之间的进阶者,当然这很难。最终,还是要依靠更高的难度模式——地狱和炼狱(Hell and Inferno) —— 来考验暗黑破坏神3高端玩家的极限能力。
鲜明的职业特色
问题:在组队时,五个职业分别扮演什么角色?互相之间要如何互动?
Kevin Martens:《暗黑破坏神3》里没有严格意义的职业角色定位。取而代之的是,每个职业依靠其独有的系统都能成为独当一面的好手。每套系统里都包括单体伤害技能,范围效果技能,移动技能,防御技能和群体控制。当然了,这不是说每个职业都是一个套路,也不是说组队毫无意义。在初期阶段,重甲的近战职业将冲锋陷阵并吸收更多伤害,而轻甲的远程职业利用速度和距离优势来杀敌。符文、装备、技能选择也影响着玩家们玩游戏的方式。举个例子:加点正确的武僧可以吸收大量伤害并牵制住敌人的视线,而有着某个配点的野蛮人可以成为一个单打独斗能力低下、但却能迅速突入并对敌群发动攻击的,有群体控制能力的攻击者。
问题:你们在装备搭配上是如何平衡的?
Kevin Martens:装备搭配是角色预期输出的一个环节,所以已经归类到数值平衡里了。但符文之石, 则增加了一个复杂层面,我们花了许多时间来弄这个。实际上,我们把每个符文石当做一个技能来设计,因为我们希望玩家谨慎考虑每种符文石的优点和缺点。举个例子,法师的电击(Electrocuts)可以通过黑曜石符文(Obsidian 即黑色符文)改成射程更短,但范围更广的发射模式,好像散弹枪一样。或者通过猩红符文(Crimson)可以改变成伤害降低,但穿透一条线上的多个目标, 非常适合狙杀。前者适合那些喜欢群攻的法师玩家,后者则给那些喜欢保持安全距离慢慢和敌人周旋的玩家。我们的挑战就是提供给玩家每种技能和符文石所带来的不同选择。
问题:你对那些想加入《暗黑破坏神3》的beta测试的玩家们提供什么意见呢?
Kevin Martens:我们希望所有玩家都下载系统检测工具来帮助我们测试硬件和客户端/服务器结构。为了能参加这次测试,你需要一个战网账号(如果还没有的话马上注册一个吧),然后——战网账号管理——点击beta档案设定,下载系统检查工具并将你的系统信息发过来就有机会加入beta。如果你被选上了,我们会发邮件给你战网账号所绑定的邮件地址。如果你没得到,别气馁,说不定下次发放就是你。
问题:感谢你腾出时间。在采访结束之前你还有什么想分享给玩家的么?
Kevin Martens:游戏正在日渐完美,小组所有成员都非常期待并将我们的成功奉献给大家!
《暗黑破坏神3》官方网站:http://www.diablo3.com