为了准备好应对来自恶魔的入侵,“暴雪内幕”栏目(Blizzard Insider)特别护送首席内容策划师(Lead Content Designer) Kevin Martens 先生,关于讲述这次beta测试的相关信息来呈现给诸位。请继续读下去来了解,诸位即将在暗黑传奇史上新的篇章。
问题:在我们讨论beta测试之前,能否和我们说说内部测试的情况如何?
Kevin Martens:在过去的几个星期里,我们进行了大量的《暗黑破坏神3》的内部测试,暴雪其他小组在测试之后反馈的意见非常有价值。公司里许多雇员反复玩了多次,并将每个细节的回馈意见一步一步地反映上来。接下来的几个月我们将会着重平衡,当然是基于首批反馈的信息,我可以说我们已经把怪物调整的稍微厉害 了一些,增加了不少制造内容,UI改进以及让故事细节更精彩。
泰瑞尔戏份很重
问题:现在内部测试已经快要结束了,你们希望beta测试时大家的焦点关注在哪里呢?
Kevin Martens:改进,改进,再改进。具体一点说,我们将会改进的游戏的情节过场。我们希望玩家体验到故事内容,而并非单纯听NPC讲故事,所以我们将很 多对话加入在游戏中,而不只是依靠任务说明,故事的精华内容要在体验过程中获得。我们来举个例子,当玩家第一次进入新崔斯特瑞姆(New Tristram)之后会发现。当他们到达时,他们会发现村子正在被僵尸群围攻,守卫需要先消灭怪物的入侵才能打开大门。曾经守卫和玩家的对话是在僵尸进攻之前,现在则是在战斗中发生。这种让对话和游戏同时进行的改动,使得剧情更加有冲击力和紧凑。最终,我们希望故事是提供给玩家身临其境的体验并成为剧情的核心,而不是一些在战斗前后才会有的事情。
遭遇战是暗黑3新特色
问题:除了故事元素,你们如何调整的游戏的遭遇战?
Kevin Martens:我们希望游戏的难度,是每场战斗之间都有“巅峰”和“低谷”之分。在“巅峰”战时,难度陡增并会考验玩家的极限。在“低谷”战时,玩家可以轻松随意地调整战斗状态。从游戏体验的角度来说,低谷更重要,因为玩家可以测试自己的能力而不需因为细微的失误而遭受死亡的惩罚。在低谷中学到的技术和技巧,可以让玩家在更强的巅峰战斗中生存下来,比如奇袭、大群敌人、稀有的魔物甚至首领级魔物。巅峰战需要玩家思维迅速,并控制能量源的使用,以及走位来避免被围攻。
骷髅王是第一个面对的BOSS
问题:巅峰战斗中是如何设计的?能给我们举个例子么?
Kevin Martens:我们要确定巅峰战对远程和近战职业都是一个挑战,这很难因为两种职业的角色都有优势和弱点。我们用骷髅王来做例子。他是第一章节的小首领,也是游戏早期最有强度的巅峰战了。他生命值超高,他可以和所有近战职业都有着旗鼓相当的战斗力,同时还有冲锋式的攻击来追击任何试图风筝他的远程职业 (虽然会有通报的,玩家有很短的时间反应来进行回避)。他会召唤许多爪牙来吸收玩家的伤害输出,当然也会掉落生命球—— 可以帮助玩家在高强度和持久的首领战中生存下来。爪牙虽多却不堪一击,它们让整体战斗强度更高,哪怕玩家已经恢复了状态还得小心骷髅王的下次冲锋。
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