众说纷纭的打击感
不论在其他方面是否出众,作为动作游戏,打击手感以及反馈感永远是最重要的话题。
与之相比,《星刃》的角色动作设计或许会显得有些奇怪,但这显然是制作组故意为之。本作游戏总监,知名游戏制作人金亨泰曾表示,他们更想让伊芙的动作看上去更有女性柔和的感觉,而非力量和沉重感,与之相应地,伊芙在游戏中的动作被设计得十分灵巧且具有女性感,比如利用后空翻进行闪避以及看起来更纤细的动作等。
但最受争议的,应该是伊芙的打击动作。相较于《只狼:影逝二度》等兼具力量与技巧的打铁类魂游戏或是《鬼泣》等注重强力量感的传统动作类游戏,《星刃》中伊芙的打击动作显得更轻盈且单薄,以普遍视感而言,比起挥动武器攻击,伊芙更像是在甩动武器进行攻击——武器模型带来的厚重和力量感感远大于伊芙本身的动作,同样拥有这一特点的游戏是另一部以女性角色作为主角的动作游戏《尼尔:机械纪元》。金亨泰先生也很直接地告诉了玩家们,《星刃》在一定程度上借鉴了《尼尔:机械纪元》,因为这是一部非常优秀的作品,本作中出现这一点也无可厚非。但显然,本作在此情况上比起《尼尔:机械纪元》有过之而无不及。
在现实中,人的打击力同速度有着很大关系,若想要打击的速度更快,则必须依靠核心大肌群作为主要支撑点旋转大腿肌群,将其变成一个稳定的支点上肢以完成末端辅助加速。通常意义上的挥动是人上肢肌肉募集额外神经大量做功来维持预期的运动轨迹,更偏向肌肉神经在人主观意识下的运动,而甩动状态下则不需要额外募集神经做功,保持自然运动状态即可。所以,在使用相同的物件进行打击的情况下,挥动的速度表现一定慢于甩动,因为挥动需要额外的神经募集时间,即速度更快的甩动理论上造成的打击力更强。
因此,《星刃》中的武器打击表现可以说是不大合乎逻辑的。伊芙使用武器时类似于甩动的动作感觉显然在理论上力量更强于挥击,这不符合金亨泰先生在访谈中所指出的追求自然感和女性柔和感,换而言之,甩动武器进行攻击的伊芙力量甚至远大于那些挥击武器的壮汉。同时,这样做也让玩家的对于打击感的体验下降了一个层次。
在本部分值得提出的另一个问题是,《星刃》的轻攻击判定范围非常短且小,很多时候怪物就在身前却因为判定范围的原因经常丢失攻击从而漏刀,结合上述伊芙的打击动作,导致本作的轻攻击很多情况下并不好用。
另外,或许是输入指令问题,玩家在长按摇杆后通常要有一段小小的延迟才能进入奔跑模式,并且常常会因为各种情况而难以进入奔跑,这有些影响战斗。
丰富的技能树和成长目标
《星刃》采用的是线性游戏流程,玩家在游戏中必须按照既定的路线进行游戏,收集沿途被打败的怪物所掉落的SP即可进行技能树的升级。
从试玩版本就可以看出,本作拥有着极其丰富的技能树,不论是属性相关或是全新的贝塔技能都能够在技能树中找到,这让玩家中期可游玩内容更多,定制自己的主成长方向或将成为《星刃》游戏旅途中的一大乐趣。
伊芙最多可携带四个能够主动使用的【贝塔技能】。与大多类魂游戏不同的是,从《星刃》的战斗机制就可以看出本作非常鼓励玩家进行流畅且华丽的战斗,根据玩家自身的战斗习惯,多种贝塔技能可以在战斗过程中穿插使用,不论是在BOSS进入僵直后的长连招或是抓住BOSS攻击后摇的短连招,玩家都可以根据自身喜好用出自己的技能组合。
与此同时,《星刃》限制了伊芙在游戏前期的机能,即便是一些基础的能力,如完美格挡、完美闪避、二连闪避等也需要通过技能树的升级来获得。尽管玩家在游玩半小时后应该就能学到这些关键技能,但个人认为,实在是不该将一些必备的基础能力加入到技能树中。
你哭泣,你生气,你愤懑,你大叫,你痛苦,你悲伤,你绝望,你下定决心——但是并不能证明你是正确的。
趁着新作发售,聊一聊万华镜的故事。
在这游戏里摸鱼,好像是另一种形式的上班。