”我要卖500万份!“ 这作为《浪人崛起》的销量目标,可看出光荣特库摩对该作的十足信心,忍者组在《浪人崛起》中吸取了之前作品中的长处并加以利用,提供了足够爽快、硬核的战斗系统。但《浪人崛起》画面表现力的贫瘠和平庸的开放世界设计,让其的卖相极为差劲,也让这款期望颇高的作品至今也未公布销量,而光荣特库摩已经表示未来将有新的500万份销量目标”3A“级新IP。
本作拥有爽快且硬核的动作体验,但极为差劲的卖相,已经将年度游戏提名拦在门外。

月亮工作室给微软打造的《奥日》系列,一直被称为”最美的2D横板游戏“,而它们的新作《恶意不息》也有着不俗表现,细腻的手绘油画质感、完美的氛围光照、错综复杂的场景设计等等一起提供了极高的画面表现。跳出横版动作冒险游戏的舒适圈转向俯视角ARPG的打击感塑造一流,多样的武器设计和打法流派,使本作的战斗体验丰富。
但是探索奖励不足,初期BUG和优化问题,EA版本内容不足,EA阶段的更新缓慢等问题的存在,也让本作的部分体验稍显不佳。
完美的画面表现和动作设计,但处于EA版的它,让其年度游戏提名的概率几乎为零。

随着游戏圈”反zzzq“”反DEI“浪潮的涌来,曾参与《剑灵》等作品的设计,有着”油腻的师姐“等著名角色的韩国设计师 金亨泰 的新作《剑星》也被推上风口浪尖。
《剑星》秉承了金亨泰的特点,在女性角色的身体建模和物理效果方面下足了功夫,再配以各式各样的服装和意义明确的运镜和特写,《剑星》可谓赏心悦目。但是探索和战斗部分体量较少,角色塑造不够立体等让本作的总体游戏体验“高开低走”
赏心悦目的作品,“高开低走”的体验,年度游戏提名稍显无望。

阿肯奥斯汀的《红霞岛》,343(哦,现在叫光环工作室)的《光环:无限》以及其他工作室的难产,让Xbox工作室群近年来的表现可谓一片惨淡。不包含动视暴雪,微软坐拥超20个工作室,但今年能拿得出手的新作只有《地狱之刃2》和年底的《夺宝奇兵:古老之圈》,也让《地狱之刃2》这部带有实验性质的作品,成了微软年中大力宣发的作品。
前作《地狱之刃》本是忍者理论工作室的独立作品,画面表现力已十分出众,而续作《地狱之刃2》在虚幻5的加持之下,画面表现力达到了极为恐怖的程度,最大限度隐去UI的设计让其拥有完美的沉浸电影式体验,但过于影视化和”讨论精神病患者精神状态“的小众设计,也让本作的受众大大受限。
完美的电影式体验,较低的游玩乐趣,TGA或许会因为微软的面子给个年度游戏提名。

一人开发,七年时间,33MB大小。作为一部独立游戏《动物井》,显得十分独立,而本作又由对于游戏极为挑剔的知名游戏博主”游戏驴子“发行。
本作游玩乐趣由解谜+跳跳乐构成,游戏中诸多道具对于谜题的“一题多解”和藏匿在游戏世界中的大量“彩蛋”,都给玩家带来了十足的探索和尝试乐趣。另外本作作为一款“类银河恶魔城”,游戏地图和锁钥设计进一步提升了探索和尝试的乐趣,让游戏的体验”随心所欲“又”合乎逻辑“,使其成为一款真正优秀的“探索游戏”。
极致的探索和游玩乐趣,年度独立游戏的有力竞争者,年度游戏提名指日可待。

从苞谷地跳进了百万人的屏幕里,云南BIGBANGCHENG成为新流量密码
漫威ip新作,最容易上手的格斗游戏。