让我们把时间拨回到1999年。
那一年,key社刚刚挂牌成立。由麻枝准和久弥直树担任剧本,樋上至担任画师与角色设计,key社的处女作《kanon》也闪亮登场了。
事实上,从80年代出现galgame这个游戏品类开始。发展了20来年,市场上不乏成功的galgame。不过,这些作品里,都把恋爱要素作为核心体验,大致的游戏体验都是通过甜甜或者平淡的恋爱仿真,让玩家真正体验到攻略妹子的感觉。
于是在当时的环境里,像《kanon》这样,在故事里突出制造生死,离别等悲伤桥段,去让玩家感到悲伤从而哭泣的作品显得非常独特。而凭借极其凄美的氛围铺垫,把生死离别进而拯救美少女的故事也做出了很强的感染力。在那个年代同类作品里根本没有能与《kanon》竞争的对手,仅仅一个年度就爆买了30万份游戏。要知道这才是99年,那会的很多玩家连游戏机都还没见过。
然后在发售《Kanon》后的第二年,Key社又趁热打铁发售了《AIR》。这部作品当年就卖了10万套,还变成了迄今为止又一个累计销量超过30万的作品。
在2005年也被京阿尼改编成TV动画,以碟片销量卷均2万+的成绩一举拿下了当年的销量年霸...
无论是商业还是口碑上《air》获得的巨大成功,还是骄人的游戏发行量和关注度,都让麻枝准和key名声大噪。
接下来的《clannad》则是更为让大众所接受的一部,特别的是,由于原作十分出色,动画改编之后制作了高达50+的集数,这在当年,没有任何一个galgame改动画能有这么长的篇幅...
不过这些履历上漂亮的“工作经验”并不重要。
毕竟这里面离我们最近的那个作品,也已经有快二十个年头了。
而在这些年来的时间里,不管是游戏还是动画行业都发生了翻天覆地的变化。
最明显的方面,Galgame作为一种极度依赖文字的媒介,他们的很大一个特点在于文本量偏长,尤其是能被动画化的作品,其优秀的剧情就大多依赖于大量文本所营造出来的这个详实细腻的幻想世界。
而从游戏的角度来说,这样的特点也让galgame的游玩时间大大地拉长了,动则十几二十个小时对如今的游戏新人多少有点不习惯了...
你哭泣,你生气,你愤懑,你大叫,你痛苦,你悲伤,你绝望,你下定决心——但是并不能证明你是正确的。
趁着新作发售,聊一聊万华镜的故事。
在这游戏里摸鱼,好像是另一种形式的上班。