说实话,在玩过一些MMO手游之后,其实我最担心的还是这类型游戏又肝又氪的游戏体验。
但让我感到意外的是,就在我准备好接受又一轮“掏空身体和钱包”的洗礼时,我发现官方似乎有意的使用不同的手段,去减少这一方面给玩家带来的“疲累感”。
最明显能够让我感受到的,就是游戏的“渐进式”玩法解锁模式。
就比如说,开服第一天,你只能够升到40级,随之而来的是解锁的玩法都只能够到40级为止。
不同的玩法模块需要升级才能够解锁
当然,你完全可以去做除了等级限制之外的一切事情,做日常、找奇遇、开宝箱等等,虽说这些玩法也需要大量的时间,但由于等级的限制,玩家也不会无止尽的去为了进度而肝到通宵。
每天多一点新的玩法,昨天开启开放世界,今天则开放身份、种田玩法,这种感觉就像《动森》带给我的体验一样,让我每天都心存期待,希望有新的东西能够出现。
而另一个让我感到非常舒适的,是游戏“殊途同归”的日常玩法。
一般在做游戏日常的时候,你会发现总有几件事情是你百般不愿意去做的。
在《逆水寒》手游中,我发现游戏并不会强制性去让我做这些我不喜欢的事情。
就拿我来说,我就很不喜欢去和他人竞技(因为太菜了),那我完全可以去刷新日常任务,去做我喜欢的“闲趣”任务。
休闲玩家可以去钓鱼种菜,构筑庄园;PVE爱好者可以挑战量大管饱的野外战斗、副本开荒、隐藏Boss;PVP爱好者可以在大战场厮杀、武坛内鏖战、风暴中求生……
种田玩家狂喜
能够让玩家在游戏中主动做自己喜欢做的事情,而不是被动的去做不喜欢的事情,我想这才是能够让玩家继续游戏的驱动力。
关于“氪”的部分,我想只要关注《逆水寒》手游官方放出的收入占比明细之后,你就会发现氪金还真的不影响游戏体验。
根据官方的信息,游戏中的外观会是主要的收入,预计占比6成以上。
其次是月卡和战令的部分。根据我体验下来,月卡主要是获得300纹玉以及一个月内每日100绑玉。而琅琊战令则是在原有的琅琊等级基础再多送一些材料和外观等,不会有逼氪的数值售卖。
除了这些收入,还有一部分收入是通过“元宇宙广告位招租”的方式,在游戏中植入广告,而这部分也将来自于合作厂商而不是我们玩家。
什么意思呢?就比如说前段时间,官方宣布吉利中国星将作为《逆水寒》手游的“元宇宙广告盈利计划”的首席植入品牌。
而打广告的方式,则是在游戏中植入一个“虚拟形象代言人”,让玩家们能够通过在游戏中接触这位代言人,从而进行品牌宣传。
对于玩家们来说,在游戏中遇见一位品牌形象并不会对游戏体验产生什么影响,甚至还会感觉“有点意思”;而对于厂商来说,这种新颖另类的形式也能给品牌带来更多的效益,这不就是双赢嘛!
不得不说,能在这两个方面花上这么多功夫去琢磨,我想《逆水寒》手游还真的是想让玩家能够真情实感的沉入到游戏的世界中吧。
虽说在很多人的眼中,MMO手游重复的刷怪和过度的商业化,都会影响着玩家的游戏体验。
但是就在体验了游戏之后,《逆水寒》手游还是打破了我的对MMO手游的这种“刻板印象”。
在被丰富多彩的大世界玩法、令人印象深刻的AI系统以及自由的玩法所吸引并且沉浸在游戏中之后,我还是想要真情实感的给大家安利一下:
《逆水寒》手游,真的很好玩!
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。