量大管饱,但还是想摔手柄
就像前面说的,白毛女主角精致的建模、酣畅淋漓的BOSS战,算是我对《心渊梦境》最为满意的地方。
吹也吹完了,现在该聊聊那些让我想摔手柄的问题了。
事实上,虽然《心渊梦境》有着很明显的类银河恶魔城游戏的那种味道,但其实它本身除了依靠探索不断获取的新能力之外,还有着武器、防具这些装备上的差别。
这些设定的出现,也让它有了些RPG的样子——但在和本身的类银河恶魔城风格结合后,让《心渊梦境》变得有些不伦不类,甚至严重影响游戏体验。
前面提到的冰封骑士,便是一个十分典型的例子。在满世界开图碰巧来到这里时,在自身获得的能力已经足以应对BOSS本身的情况下,我依然选择将这个BOSS留到了最后。
倒也没别的原因,第一次打冰封骑士,我一度有种在玩魂like游戏的感觉:小刀给BOSS刮痧,BOSS反手两刀就能直接将我带走……
当然,武器、防具的加入除了让《心渊梦境》相较于同类型游戏有了数值上的区别,也带来了一定额外的乐趣:不同流派的配装。
不少武器都有着对应的属性和特殊效果,比如后期用着比较顺手的一把附带“中毒”效果的大剑,面对那些攻击欲望相对强烈,输出机会较少的BOSS时往往会有奇效。
不光这些,让我抓狂的另一点就是霸体小怪的设计了。
《心渊梦境》一个比较明显的特点,就是霸体小怪的数量相当之多,其中飞行怪物更是占据了绝大部分。在有碰撞伤害的前提下,往往被三只小怪包围的战斗,就已经称得上是一场噩梦,这样的遭遇战体验,着实算不上理想。
其次有些“煞风景”的,就是《心渊梦境》的美术风格了。这并不是说它这样的画风不好,而是说部分场景的简陋,确实会有点影响观感。
或许是这个白毛女主角的建模实在太过精细,尽管整个游戏世界的内容相当庞大而又丰富,但是各个地区的敌人和场景在和主角相对比时,在细节上还是会让人产生一种很强的“劣质感”。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。