中国传统武术,讲究“解”化发
当然,我们也知道,这个系列的剧情一直都是添头,卧龙所有的剧情动画加起来可能都没有2个小时,忍者组最擅长的其实不只是“讲一个好故事”。
这一次同样没让我失望。
卧龙中有13种近战武器,忍者组将很多看着相似的武器模组做了差异化处理,比如长刀和朴刀,双剑、双刀和双戟,枪、矛、戟等长柄武器,看着相似,实际手感却又明显差别。
但也要承认,相比仁王花哨的上中下段架势对应三套不同的攻击模式,还能通过学习武技,自定义连招,卧龙的设计要平淡不少。
每把武器的操作只有对应轻重击的普通攻击、气势攻击和秘技。
而且秘技被集成到了每一把武器上,大多数同类武器都共享几个共通的秘技,只有倚天剑、雌雄双股剑这样有名有姓的武器才配有专属秘技。
还有一点和仁王不同,卧龙的装备只有强化等级和星级的差别,而没有装备等级,这意味着前期刷到了不错的装备,完全可以通过拉强化等级用到最后(事实上我也是这么做的),换个角度,这也让本作相当不耐刷,每次爆装备的惊喜感都减弱了不少。
忍者组甚至连爆金光捡装备这一过程都省略了!
但这些都不重要,在动作游戏中加数值本就是厂商对市场的妥协,装备BD显然不会成为我评价卧龙的关键选项,重要的是卧龙完美继承了TEAM NINJA的优秀底蕴——恰到好处的战斗节奏,爽快的打击感。
士气是本作最核心的系统,《卧龙》的一切攻防都围绕着这一管看似简单的数值而展开,因此你会发现士气值显示在画面最显眼的正中方。
在平常状态下,士气值初始为0,既可以积攒为正显示为蓝色,也可以被削减至负显示为红色。
当普通攻击命中敌人、化解敌人的攻击能够积攒士气,而用气势攻击(重击)、武器绝技、仙术、闪避、格挡等操作则会降低士气,士气下降到负值的极限时,角色会陷入“破防”的异常状态,无法操作,而且可以被强力的杀招「绝脉」一击即溃(也就是处决)。
这套系统最有趣的地方在于,士气并不是施加在我方一种类似体力值/耐力值的枷锁,敌我双方的战斗节奏都会受到士气影响,战斗局面一下子变得实时动态起来了。
当敌人对我发起猛烈攻击,我只能堪堪挡下来时,对方的士气值就会越发高涨,我则会陷入随时就要破防的危机中,如果继续“夏姬八闪”“一味防御”,很快士气就会降到负值以下,当敌人的刀锋已经逼近面门,而自己却已经没法防御/闪避时,经常给我带来带来强烈的心理压力。
而当我将战斗节奏掌握在自己手里,主动用连招不断压制敌人,看准机会闪避攻击,我又发现敌人的士气怎么都攒不起来,而自己永远有足够的余裕展开进攻、反击。
士气就不再是影响战斗胜负的单纯数值或是一种战斗资源,士气的涨落真的能够影响我的心态,在提着大刀收割杂兵时,我感觉自己就像是一个无双上将,在面对精英敌人,手慢脚乱甚至满地打滚的姿态,现在回过头来想想简直就和三国第一猛将潘凤一样!
化解是卧龙另外一个核心动作系统,
操作有些类似传统动作游戏中的极限闪避,在敌人攻击命中的瞬间闪避可以触发化解,在无伤闪避敌人的进攻同时提升士气。
成功发动化解的音效大概类似于双方兵刃交击,然后一方卸力时武器发出的金属摩擦声,配合手柄恰到好处的微震,在表现形式上无不彰显着中国武术“行云流水”“四两拨千斤”的内核。
简直就和捏妹妹的小手一样爽。
在化解怪物的特殊红光招式时,还会触发不同的特写镜头,就像是在看中国功夫电影一样畅快。
不过,动作明星没那么容易当,化解在实际操作时...给我的感觉更像是在打音游。
胡乱闪避,只会让我们士气越来越低,需要迎合敌人的攻击发动化解才能提升士气,相当于音游的一个判定点,特别是后期几乎所有敌人都会多段攻击,还会插入各式各样的快慢刀或是从视野外袭来的攻击,中间断连了非常容易被打乱节奏,纯靠反应不一定够,还需要一定的背板。
这时候可能也有不少人会问——“要是玩不好化解,有没有其他逃课的办法。”
答案是有,但不一定能逃课。
五行是卧龙提升角色的一套重要系统。
比如五行加点影响人物的对应属性,加火行会提升角色攻击力,降低使用绝技的士气消耗,提升攻击的士气获取,水行则是提升体力,降低化解的士气消耗,土行能够提升装备的负重,提升成功化解时的士气获取...
角色还可以掌握五行仙法,火行就是各种火球术加增伤类的buff,水行是各种冰凌加隐蔽性相关的BUFF,金行可以使敌人中毒,也能上各种deubff,越高级的仙法也有使用必须多少对应五行点数的门槛,这其实是隐性地为玩家区分了游玩风格。
不同的属性之间还存在相互相克的关系,相克的属性可以抵消克制属性的伤害,或者清除克制属性的buff/debuff。
不过不知道是我玩游戏的习惯问题还是游戏设计本就如此,卧龙一周目五行仙术的存在感并不强——以我装备的火金系仙法来举例,基本只有对手倒地的时候补刀,或者偶尔想起来上个debuff。
一方面,使用仙术会消耗士气,而士气在战斗中获取的成本相对比较高,要对敌人的动作有较高的熟练度,才能找到输出窗口或者成功化解对方的攻击获取士气。
另一方面,仙术不管是伤害还是buff/debuff的持续时间,很难对得起使用一次士气值就立马告负见红的成本。
或许在高周目,获取到了对应的仙术倾向装备能够改善,毕竟在《仁王》2作中,阴阳术和忍术的定位也大致如此,基本以辅助功能居多,必须穿对应增益的套装才能当做主要的战斗手段。
总的来说,卧龙将战斗核心牢牢锁定在了动作系统——即士气的攻防和化解上,并没有像仁王那样,可以无脑复读强力的武技,还可以用克金符/缓速符等等方便的逃课办法,大多数时候还是需要一点点练习基本功,然后拆解吃透每一个敌人的攻击方式。
所以哪怕很多前期的精英在后面已经变成了小怪,杀了他们无数次的我依然不能掉以轻心,我很难通过装备数值去轻松碾压它们,每一招的处理都要和初见一样小心。
在我看来,每一场战斗都是以命相搏,肾上腺素飙升的体验,才是当下对于「诛死游戏」最合适的诠释。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。