Q:该游戏地图的纵深感如何?比如是否有特别设计天空或水下关卡内容?
A:对于空中漂浮的山峰,制作组有专门设计一些相关玩法元素,这种地形能带来一些独特体验,至于水下关卡,因为该游戏与《阿凡达2》是一个类似于平行空间的关系,所以没有多少水下部分内容,不过玩家是可以游泳的。
当然,游戏中的水也有一些作用,比如可以用来导航,或者可以躲避在其中。
Q:试玩中目前只能骑乘伊卡兰,游戏中是否还有其它载具或坐骑呢?
A:在游戏玩到特定时间点后,你就会遇到你的伊卡兰,它会和你建立连接,后续会成为一个很重要的伙伴。此外游戏里也能骑一种马,玩家也能学习一些骑乘相关的技能,可以起到一些辅助作用。
Q:飞行坐骑感觉特别方便,机动性远高于地面坐骑,这是否会导致地面坐骑的存在感或者用处不大呢?
A:游戏中会通过不同设计方式来引导玩家在地面行动,比如有些任务需要玩家在地面上去调查或探索一些东西;有些宝物藏在潘多拉的地下或一些室内;地上还有许多需要收集的物品或需要完成的活动;虽然伊卡兰是很方便的旅行坐骑,不过因为地面内容足够丰富,所以玩家不会从头到尾只在空中飞行。
当然,玩家可以随时自由地进行切换,比如你在空中飞行时看到地上可能有一些物资,那么就俯冲下去收集一下。玩家可以按照的游玩风格来游玩。
Q:从试玩效果来看,《阿凡达》可能是目前使用雪花莲引擎画面最好的一部游戏。本作所用的雪花莲引擎也是经过了升级的,请问具体有哪些升级细节,比如技术上的特点和优势?
A:升级的细节比较多,有些内容可能比较枯燥,这里大致简略从三个方面来讲讲。一个是美术资产的生产和应用,本作可以在不同美术资产细节级别上流畅切换,可支持大量资产渲染,数量和细节能同步保证。
本作的场景载入可以完全利用到固态硬盘的高速特性,这能让游戏中各场景间能实现无缝载入,简言之就是能更加聪明地利用到资产。
本作的动态天气和时间可以无风切换,感觉非常舒服,各种生物也有一些有意思的细节,比如有的动物瞳孔会根据光照亮度缩放;社交生物会有不同的社交效果;这些都是升级过的引擎带来的效果。
Q:本作的游戏体量大概是多少?主线通关时长大约是多少?
A:这个首先取决于你是什么类型的玩家。本作游戏主线本身有很丰富的内容和故事,而且期间也会鼓励玩家去探索其它内容,支线任务、解谜、寻宝等内容都很丰富,如果愿意投入时间,可以玩很久。具体数字目前无法透露,不过它肯定能玩很久。
至于跟其它游戏的对比,由于不同玩家的游玩方式也不同,所以也难以去对比。
Q:本作的多人模式是什么玩法?
A:本作提供了联机合作模式,支持双人联机,不过游戏重心还是在于营造沉浸的体验,不会因为多人而影响到故事性和探索感。你可以理解为是邀请朋友来一起体验这个故事。
在难度方面,本作没有特别去做相关适配,因为《阿凡达》本身不是一部专注于合作玩法的游戏,重点还是探索和故事体验。
Q:本作的战斗设计似乎有一点装备驱动的感觉,是否会出现过强、过弱或是等级压制等情况?
A:游戏设计本身是给玩家一个慢慢变强的感觉,不过还是专注于提供具体某几件装备,需要玩家将它们不断打造好。这也是游戏主要玩法之一。
Q:游戏未来的优化目标是怎样的?要想流畅体验游戏需要怎样的PC配置呢?
A:目前大家试玩的还是一个尚未发布的体验版本,和最终版本是会有差距的,后续还会去不断优化游戏内容。上市前他们会公布游戏的具体配置信息。
Q:游戏中有一些比较繁琐的收集操作,可能要重复很多遍,后期有没有什么简便方法呢?
A:游戏中有两种不同的收集方式,有些常见资源其实随手刷一刷就够了,而一些珍贵资源可能需要很小心地去采集,这两者之间是会做出平衡的。
Q:游戏中似乎有一种善恶系统,比如狩猎时处理生物的方式似乎会影响到角色的善恶值,这会对游戏剧情、玩法产生什么影响呢?
A:其实该游戏没有强制规定什么“好事”或者“坏事”,只是有一些鼓励玩家去做的事,玩家在探索中还是很自由的,并没有善恶系统。某些事情可能更符合你之后要走的道路,一条逐渐获得纳威人传承、融入到其中的道路。游戏中也有一些其他NPC角色,他们也有自己的文化习俗,会以不同方式来应对玩家的行为。
总之,游戏中玩家的行为不会过多影响主线剧情,只是其他角色可能会有一些不同表现。
Q:在打猎时,使用枪械会破坏猎物掉落物,而使用弓箭才能收集到物品,是否游戏更鼓励玩家使用弓箭呢?
A:游戏确实会鼓励玩家采用某些行事的方式,不过也要看情况。使用人类的枪支弹药在特定情况下也有其优势。游戏不会强迫玩家使用什么武器,不过使用不同武器可能会带来一些不同结果。
Q:育碧上海在《阿凡达》游戏中都负责了哪些内容,相关研发团队规模大致是多少呢?
A:育碧上海工作室主要负责了游戏中的野生动物,也包括一部分植物,还有所有的支线任务系统,此外还有一小部分纳威人也是他们负责的。团队人数则是随着开发进度而有所改变的,没有固定数字。
各种新的原创动物,包括从最小的昆虫、爬行动物到巨型动物,这些都是由育碧上海团队设计的。
Q:当初是如何确定该游戏采用第一人称视角呢?
A:其实玩了试玩版也可以有所感受,采用第一人称去与世界互动、去进行战斗可以带来更好的沉浸感,可以让玩家更加融入这个世界。本作中在骑乘伊卡兰时会切换到第三人称,因为这时玩家移动速度很高,需要更大的视角来观察周围。具体采用哪种视角还是以玩家体验为主的。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。