《如龙 7 外传 无名之龙》
对于这次《如龙 7 外传 无名之龙》之所以会用单独的一款作品来描写桐生一马在《如龙6》之后的故事,而不是直接在《8》的开头交代一事,横山昌义表示,桐生在《8》的登场就故事设定来说是有必要的,但毕竟他从《6》之后就销声匿迹好一阵子,等于是在《0》到《8》的连续故事中造成一些空白片段。如果没有事先将其补完的话,会让桐生在《8》的登场显得突兀。因此制作团队认为用一款单独作品来描写是最简单的。
也因此《7 外传》会收录包含《6》到《8》之间尚未描写到的桐生故事。至于发表会上所谓的 “轻量(Lite)”,横山昌义笑著说包含内容与价格(大概)应该都会轻量一点。
《如龙 8》
由于《如龙 8》这次只是初步发表,因此这次访问中还无法深入回答相关内容的提问。
当被问到这次游戏 LOGO 的设计风格改变的理由时,横山昌义表示,主要的用意是希望设计出一个让全世界的玩家都能一眼看懂的 LOGO。打个比方来说就像 TOYOTA 那样的国际大品牌,希望在全世界有一个相同的识别标志。虽说这确实跟以往亚洲玩家以往习惯的风格不太一样。至于前导影片中将 8 横倒过来而成的 ∞(无限大)符号,横山昌义微笑表示,这部分的确有其含意,因为跟游戏内容有关,目前还不方便破梗。
至于在《7》转型成 RPG 之后,粉丝对于 “动作” 与 “RPG” 两种路线上的一些争论,对此横山昌义强调,制作团队并不会在意这样的路线之争,因为出发点并不是要做成动作游戏或是要做成角色扮演游戏,而是选择最适合作品发展的类型来制作。反正想玩的玩家自然会来玩,团队的首要任务是做出大家想玩的作品。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。