虽然看上去《双子传说》游戏中有两个可以操控的角色,更适合多人合作,但是约瑟夫表示他一直都认为这是一个单人游戏:“这是在我脑海中停留了很久的一个创意,这绝对是独一无二的。从本质上讲,我想讲述一个关于人际关系和情感的故事,而这个故事必须要独自一人去体验才行。”起初还有一些游戏公司以为这是个双人合作游戏,而给他发出合作邀请,但约瑟夫坚持这是一个单人游戏,这让游戏公司产生担忧:这样创新但不符合市场规律的游戏能卖出去吗?
后来所有公司都打了退堂鼓,一时间约瑟夫竟然找不到合作的游戏公司了。得到这样的结果也可以理解,毕竟游戏公司有自己成熟的游戏设计模式,为什么放着稳定的钱不赚,而跟着约瑟夫这个新人去冒险?不被业内人士看好也让他产生了一些怀疑,自己的游戏是否真的不符合市场。好在童年不平凡的经历让他足够坚定,等到游戏开发商Starbreeze Studios来找他, 两方一拍即合这才终于发行了这款游戏《兄弟:双子传说》。
约瑟夫的坚持有了回报,《兄弟:双子传说》的表现相当出色。这款游戏在2013年上市,发布之后很快就取得了100万份的销量,与此同时也备受玩家好评,在年底的VGX颁奖礼上还和《最后的生还者》《GTA5》等一提名了最佳游戏角色奖。从这次制作游戏的经历开始,约瑟夫就转型到了游戏行业。约瑟夫的游戏创意理念极具特色,结合他做导演时的经历,从游戏整体风格到剧情、镜头视角、都能给玩家们带来一种不一样的感受。
对于约瑟夫来说,在制作《兄弟:双子传说》之前他是一个知名的电影导演,艺术成就不凡、商业也极为成功。那时候的约瑟夫完全有能力有理由继续他的电影事业,可以随心所欲地拍他想要拍的电影。但他却在这时选择去做一款游戏,还为此花大量的时间和精力去学习、适应和改变。在别人看来这不合常理,但也许我们可以去试着理解他,就像约瑟夫对电影拍摄的热情,他真的热爱游戏事业,正如约瑟夫自己说的那样:“《兄弟:双子传说》讲的是一个男孩如何成长为一个男人。它的表述方式是互动型的,是我无法在电影中表现出来的。每个玩过的人都会成为游戏的一部分,找到自己的内心。而我对此无比骄傲。”
结语
在这之后的几年里,约瑟夫•法瑞斯拿出了《逃出生天》和《双人成行》这些叫好又叫座的作品,虽然总是在各种场合下骚话不断,比如他在TGA上信誓旦旦说:“如果有人发自内心地觉得《双人成行》不好玩,那就赔偿给这些玩家每人1000美元 。”但他还是获得很多粉丝的喜欢,游戏大卖,从电影导演到游戏制作人的转变的十分成功。童年经历虽然伤痛,但也让他养成坚韧不拔的性格,克服大大小小的困难走到现在。我们祝愿他能忘掉现在经历但留下自己的“倔强”,也希望他能继续给我们带来好的游戏作品。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。