可别以为《师父》很简单。它难得很呢,真的。
在大作频出、神仙打架的二月中,独立游戏《师父》受到了无数海内外玩家的关注,在《艾尔登法环》《消逝的光芒2》《地平线:西之绝境》等一众高知名度 3A 游戏里赢得了一席之地。这既要归功于市面上缺少一款能打破刻板印象、准确描绘中华武术文化的动作游戏,也要归功于《师父》本身的机制设计和美术风格都很出众,也难怪杉果的编辑们都纷纷表示打算剁手了。
这里也要感谢《师父》官方提供的抢先试玩机会,能让我在游戏发售之前就提前体验到这款别具一格的作品。由于春节假期期间存在的一些不可抗力,我没能来得及通关这款游戏,但也足够写下一篇比较面面俱到的评测文章供各位参考。如果你正在好奇《师父》的最终品质,想要了解这是一款什么样的游戏,不妨阅读本文来获取你所需要的抢先资讯吧。
博采诸家之长的困难硬核战斗系统
既然是动作游戏,那自然要先谈谈“动作”本身了。
《师父》的战斗给我一种很特别的感觉:它介于我们熟悉的美式动作游戏和日式格斗游戏之间,但又处处透露着中华武术的独到之处,就像一碟融合多种风味的美味菜肴,而且还挺需要上手门槛的。
从战斗的基本机制上说,《师父》还是非常有传统 FTG(格斗游戏)味道的,但又给我很强烈的《忍者龙剑传》的既视感。
最为直观的一点便是“搓招”了:《师父》中的绝大部分技能都需要通过组合键来释放,虽然没有《拳皇14》 的“↓↘→↘↓↙←+LP”那么复杂,但如果想打一套复杂一些的连招,一口气按十几个键也是家常便饭。
不过《师父》并不要求玩家通过华丽的 Combo 击败对手,而是强调在正确的时机选择正确的招式以积累战斗优势。举个例子,同样都是破除防御的招式,“S+W+左键”对应的招式是掌击,“S+W+右键”对应的招式则是扫堂腿。它们的区别在于掌击会将敌人推出很远,适合在被多个敌人围攻时使用,扫堂腿则会将敌人直接击倒,可以很轻松地接上后续连招,适合在一对一贴身时使用。
说到这里,想必 FTG 爱好者们已经开始跃跃欲试了,但《师父》对 FTG 的致敬远不止如此。《师父》中同样存在对 FTG 玩家而言再熟悉不过的防御、投技、闪避的“剪刀石头布”系统:防御可以抵御绝大多数攻击和招式,优点在于没有硬直,还手很方便;投技能够直接破除敌人的防御,缺点是明显的抬手动作会给对手留下反应空间;闪避是唯一一种能化解投技的办法,但闪避结束时无法取消的小硬直又有可能带来新的隐患。
这种设计和“择”十分相似,强调玩家在尽量不露破绽的情况下攻击对手,并根据对手的反应来做出新的判断。不过《师父》并不是 PvP 游戏,没必要用假动作来欺骗 AI,也存在许多一对多桥段,所以“择”也有了一些新的元素,例如玩家必须给防御加上方向来应对侧面和后面的攻击,敌人的投技也会有很明显的红色闪烁标识,方便玩家及时闪避。
PS:即便如此,Boss 的投技抬手动作其实也很快,闪慢了就是半管血没了。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。