制作组喵法自然并不回避地将自己的游戏称作是COB——而电子游戏的载体也让它大概率不会面临原教旨主义者和COB支持者的争议。
从属性上来说,《人格解体》比起“跑团”更像是一款克苏鲁风格的RPG——一方面,玩家能在其中合成制作自己需要的物品(还有明确的配方);
另一方面,习得的法术和通关某些结局获得的特性(以及特定的神话物品)可以被角色继承,“养成传奇调查员”这一在跑团时令人深恶痛绝的行为在游戏中成为了一个不错的玩法;
通关某一结局后获得的特质
再就是玩家可以在模组中尝试以凡人之躯直面古神——克苏鲁文化中的神话生物并非不可战胜,但你需要搭配合理的武器和法术才能与之对抗。你看,人们已经在讨论“用什么Build才能打过廷达罗斯的猎犬”这种话题了。
抛开那些屁股的问题来看,《人格解体》目前给出的三个半模组(引入模组算半个)内容丰富,人物相对饱满,不仅每个模组根据选择都有复数并不敷衍的结局。
艾咪我的艾咪
比如,《谎言与欺诈》中根据你进入墓园和准备室的时间,会导致剧情走向分为两个截然不同的大方向(即哚哚/富商线和诺伊/诺拉线),最后面对的神话生物也完全不同——令我感到意外的是两个方向的故事都让人回味无穷,不论是被执念复活成怪物的小女孩还是在爱和责任中迷失的修女,都很有“克味”。
毫不夸张地说,目前市面上大多数自制的跑团模组能写好一个故事的都不多,在这一点上,《人格解体》赢了太多——当然,这其中也有画面和声音的表现形式优势。
另外,地图上支线故事和可探索内容也很多,让人很自然地在其中调查、分析、战斗。
比如,《天空德尼特》这个模组就具有很强的探索性——这个模组也是让我认为它更像RPG的原因。
在卡特的奇妙庄园中,你不但能了解到美少女杀手和她的猫的秘密、庄园主在科技和魔法的道路上的离奇探索,故事还回落到克苏鲁原著中经典的“水井中的星之彩”和“因为蓝宝石被猎犬盯上”的桥段。
啊这
了解这些梗的玩家会倍感亲切,从未看过原著的玩家也能在这处处暗藏玄机的地图上玩得尽兴。通关之后也很有开启二周目寻找其他故事的动力。
但是猎犬也好可爱
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。