《奇怪的RPG》制作人余震
采访中余震告诉游戏日报,他之所以在《奇怪的RPG》游戏中设计这些奇特装备,其实是从玩家的共情角度出发。仔细想想,游戏中所有被津津乐道的设计,都与玩家们的日常息息相关,像是“输出靠吼”“Ikun”等等都是游戏圈比较经典或者时下流行的梗,而游戏最为出圈的“显卡装备”,更是直接戳中了大家这几年被混乱的显卡市场搞得怨声载道的无奈心态。
以玩家共情的去设计一款游戏,这或许是很多制作人都忽视的角度,而与余震的交流,也更像是两个游戏爱好者交流游戏心得的过程,轻松又充满热情。采访临近尾声时,游戏日报问了他这样一个问题:
“如果让你从制作人和玩家之间选一个身份代表自己,你会怎么选?”
余震,这个在游戏行业干了6年,大厂小厂都待过,参与过数款产品开发却没能做出自己的想玩的游戏的行业老手,毫不犹豫地选择了“玩家”身份。或许正是这样的选择,让他能够毫无顾忌地将自己觉得有意思的想法放进游戏里,将觉得自己听了高兴的歌就做成装备放到游戏里和玩家分享这份喜悦。
以下是整理后的采访内容:
游戏日报:感谢接受游戏日报采访,首先还是麻烦先做一个简单介绍。
余震:我是《奇怪的RPG》游戏作者,我叫余震。到现在进入游戏行业差不多有六年的时间了。之前一直在游戏公司上班,上一份工作是在B站的心源工作室,然后2022年4月份辞职开始自己做游戏。
游戏日报:你是2022年4月份辞职的,那么《奇怪的RPG》这款游戏是在辞职之后才开始做的吗?
余震:其实是在那之前的两年就开始做了,不过之前都是利用业余时间,像是周六周天,晚上下班之后去做。后面觉得游戏核心的内容已经做得差不多了,然后就辞职把它做完了。
游戏日报:在成为独立游戏开发者之前有做过哪些作品,成绩怎么样?
余震:之前在公司大部分做的都是手游,然后还有很多游戏都是开发了几年,但最终都没有上线。除了工作自己也利用业余时间做了有七八个游戏,但是基本上都没有发布,就属于自己做个Demo练练技术,或者就单纯的做出来自己玩,发过的有一个休闲手游叫《海岛传说》。
游戏日报:当初是出于怎样的想法,去选择做这样一款ARPG游戏?
余震:最开始的想法是因为我以前玩过IPHONE3上的一款游戏《地牢猎手》初代,我很喜欢那个游戏带给我的感觉。后来这款游戏下架玩不到了,我就想着干脆自己做一个吧,去还原出那种打怪爆装备,提升自己然后战胜boss的感觉。我很喜欢这种感觉,所以就利用业余时间开始制作这个游戏。
游戏日报:然后这个游戏其实现在火起来,很大原因是因为游戏里那些奇奇怪怪的玩法,这些想法是制作之前就有的吗,还是后面加上去的?
余震:有一部分是在制作之前就有想法了,像是声控装备就属于制作之前产生的想法,灵感其实就是和朋友开黑,自己会比较激动,就会大喊大叫,然后我就想如果能够运用到游戏里的话,应该会非常有趣,所以就去做了。还有更多的思路其实是在做游戏的过程当中一步一步产生的,我自己做这款游戏的基本思路就是不要局限自己做什么内容,而是想到什么就加进去,然后自己试试,觉得不错的话就保留下来。
游戏日报:游戏里面有一件装备,装上之后需要把音量开到最大,然后听你唱的歌才能获得属性加成,你是出于一个怎么样的心理状态去设计这个装备的呢?
余震:这个装备其实是离游戏上线前两个月的时候才想到的,是因为有天早上起床刷短视频,看到《中国好声音》里面唱的《小镇姑娘》,觉得挺好听的。然后那天我听了一整天,还边听边唱,那天觉得一整天都很开心,就想把这种心情带给玩家。其实现在想起来是一个很冲动的想法,因为后面自己测试的时候我可能得一天听个四五百遍,自己听不下去也会把声音关掉。然后为了缓解这种一直听枯燥的感觉,就又放了一首自己唱的《稻香》上去。
游戏日报:现在游戏在Steam上特别好评,而且在B站上也有不少UP主自发传播这款游戏,游戏热度非常高,取得这样的成绩自己是什么感受?
余震:其实这游戏成绩已经远远超出了我当时预期了,因为我当时感觉这个游戏能卖个三四千份就可以了,毕竟是第一个上Steam游戏,还是这种怪怪的游戏。然后现在最大的感受就是要把游戏做到自己满意,自己要喜欢自己的游戏,然后就有可能吸引到一群和自己一样喜欢这个游戏的玩家。
游戏日报:现在的游戏制作的团队情况是怎么样的,还是自己一个人吗,未来有没有其他想法?
余震:对的,到目前为止所有工作都是自己一个人完成的,主要是我挺喜欢一个人做游戏的,而且现在自己把做游戏纯粹是当成爱好了。当然如果能遇到和我有一样想法的人一起做游戏,我肯定也是愿意尝试的。
游戏日报:独立游戏制作人这个身份给你带来了什么,目前是怎么样去维持运转?
余震:维持运转的话其实开发游戏成本并不高,因为是自己一个人开发,所以只需要负担自己的开销就好,购买游戏素材也就不到一万块的成本,加上之前也打了好几年工有一定的积累,是完全可以不考虑赚钱先做两个游戏的。
游戏日报:从入行做游戏到现在,自己最大的收获和感触都有哪些?感受是怎样的?
余震:最大的收获其实和《奇怪的RPG》最后上线的反馈有很大的关系,因为之前我一直都在利用业余时间做自己喜欢的游戏,但都没有上线。这款游戏上线之后的成果算是验证了我的一个想法,做游戏还是要先做到自己喜欢,自己满意的。满足这个条件之后就会有玩家认同喜欢你的作品,之前我一直对这个想法有怀疑,因为身边的人都不太认可这个想法,因为在公司做的商业游戏肯定是会把游戏当作商品的,你得考虑怎么样让用户付费。其实很多开发者都不一定能做到自己想做的游戏类型。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。