Owlcat 工作室对桌游的还原还不止于此——他们甚至把整套战斗规则都原封不动地塞进了游戏里。防御等级偏斜加值、移动/标准/迅捷/自由动作、借机攻击、双武器战斗……玩家了解和不了解的一切战斗规则都会在游戏当中得到复现,而每一种机制都有可能成为通往最终胜利的法宝。
这也正是 TRPG 桌游和现代战棋/策略类电子游戏的核心玩法所在:玩家必须审时度势,利用好手头的资源并尽可能地将它们分配在合理的地方,然后把剩下的东西交给骰子之神。在随时有可能掷出1的骰子之神面前纠结是否孤注一掷永远是此类游戏最大的魅力之一,而《开拓者:正义之怒》完美地还原了这一点。
此外,得益于《开拓者》规则对跨职业升级和各类魔法卷轴的开放性态度,本作的战斗也变得相当具有深度和策略性。
试想一下这样的场景:在某场相当有难度的战斗中,我先利用高护甲角色将怪物吸引在一起;然后再切换到另一个高敏捷角色施展“脚底抹油”法术卷轴,随后操作高敏捷角色将整个回合的全部动作都用来移动,横穿整个战场并与一根断裂的柱子互动——在成功通过运动检定之后,这根柱子便砸向了被聚在一起的敌人们。
这只是无数种打赢这场战斗的方法中的一种而已,而且这样的剧本并不少见。玩家可以在一个团队中拥有一刀999的双手战士、掌控雷电呼风唤雨的塑形法师、护甲高到打完boss战还是满血的圣武士和一回合能射4箭秒杀4个敌人的游侠……《开拓者:正义之怒》给你提供了成千上万种玩法,而玩家所需要做的就是探索、发现和选择。
当然,想要在不同职业和战斗风格之间反复横跳来组建最强Build是需要充分了解《开拓者》战斗规则的。 Owlcat 工作室的俄罗斯制作者们了解有很多新玩家并不熟悉《开拓者》桌面规则,于是他们秉承前作和其他现代 CRPG 的惯例为玩家准备了半即时战斗与回合制战斗两种方法,并且允许随时切换。
在半即时模式下,玩家可以像RTS游戏那样同时指挥所有角色进行行动,而在回合制中决定行动先后顺序的“先攻值”也被修改为行动速度。半即时玩法更适合不熟悉桌面规则的新手,也适合那些不想在战斗上花费太多时间的玩家——反正可以随时暂停,该放的法术还是照样能放的。
>>>战斗之外的方方面面:不错的画面表现,一流的剧情和进步明显的大地图玩法
如果说《开拓者:正义之怒》的战斗部分还只是对桌游规则的忠诚还原,那么它游戏之外的内容便是一种纯粹的提升与扬弃。
使用 Unity3D 引擎开发的《开拓者:正义之怒》并没有令人耳目一新的画面,建模精度也让人一看就明白这是“独立工作室用 U3D 做的游戏”。然而,我们绝不能因此小瞧本作的画面表现力:牺牲建模精度能换来流畅的帧数、优美的光影特效和更重要位置的细节打磨。
本作画面部分最值得夸赞的便是光影特效部分。无论是游戏开场中陷入战争并熊熊燃烧的圣教军城市坎娜布利,还是酒馆、地下城、副本等中小型地图中明暗不一的场景光线,甚至于玩家在战斗中释放的每一个法术,都拥有独一无二的光影和相当出色的特效表现。
对于玩过《神界:原罪》《博德之门3》等流行 CRPG 游戏的玩家们而言,道德困境、选择取向和高自由度分支已经并不新奇,但我仍然要称赞《开拓者:正义之怒》的剧情部分。
在《开拓者:正义之怒》中,玩家操作的主角并不像《永恒之柱2:死亡之火》主角这样只是诸神舞台上的一枚小小棋子,也不像《博德之门3》里的人们那般为了自己脑袋里的寄生虫提心吊胆——你的确是一位救世主,但到底拯不拯救世界你说了算。
在圣教军与恶魔那能够决定世界命运的史实战争之中,玩家能够选择整整九条神话路线来改变自己甚至整个星球的未来。天使也好,恶魔也罢,甚至能化身为超然于各个维度之外的观察者……或者干脆维持肉体凡胎成为当世传奇,保留身为凡人的尊严。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。