《迷托邦》可以说是一个血统纯正的日式角色扮演游戏,它的故事很王道,mii小人的世界被魔王入侵了,大家联合起来,一起打败魔王,就这么简单,甚至可能会让人觉得有些俗套。
游戏中的战斗系统是回合制的,能看出不少借鉴了DQ系列的影子。

有意思的是,虽然一个队伍有4名mii角色组成,你真正操作的却只有一名主角,其他角色只能进行倾向的选择,在关卡中,大部分时间也是看着小人自由发挥,如果你把主角也托管了的话,甚至一点操作都不需要,小人们就会自动前进、打怪、甚至通关游戏。
因为3DS版因为后期探险重复性高又不可跳过,受到了一部分玩家的诟病,NS版还特意加入了马匹,让冒险进展得更快了。

这倒也不是老任想偷懒把手游给搬到了主机(掌机)上,因为《迷托邦》角色扮演的快乐并不在这里,你在游戏中角色更像是一个站在第三人称视角的上帝。
或者说,相比于“玩”,老任更希望你在这个游戏中获得“看”的乐趣。
在mii小人的外形设定完成后,你还要为他们设定职业和性格,从这里,《迷托邦》的无厘头的搞笑天赋就开始体现了。
游戏中有传统RPG体系中常见的战法牧铁三角,但更多的是很现代生活气息的职业,比如能制作美味料理恢复队友生命,做出失败的爆辣料理并吃下后,能化身火龙攻击敌人的厨师,能使用安可、告白之歌的偶像。游戏中后期还会解锁猫咪、小恶魔、花朵这样根本没有职业感的蜜汁名词,这里的异常状态也不是常见的“中毒、致盲、冰冻、麻痹”,而是被替换成了“害怕、黑化、发呆、兴奋”等等。

小人的性格也会影响他们在战斗中的效率,比如温柔的小人会积极给队友回复,但有时候会因为心软,无法对怪物下手,顽固的小人很擅长抵挡敌人的进攻,但偶尔也会拒绝队友的帮助,懒散的小人在战斗中还可能会跑到一边睡觉偷懒。尽管自己不能完全掌握战斗过程中的某一个指令,但因为小人职业和性格的摩擦,或是和怪物相性的不同,意外产生各种不同的搞笑结果。

《迷托邦》的回合制战斗系统很没有策略性,但观赏性十足。
在冒险的间隙,你需要安排小人休息,回复状态,或者...强行拉郎配,让他们搞cp。要做的很简单,把两个小人放在同一个房间里,然后看他们的产生的啼笑皆非的小故事,就行了。

比如两个人会聊到对另一个人的印象,谈论他的睡相、往事,或者模仿第三者,有时候第三者还会趴在窗口偷看,有时候偷看的人还会因为俩人关系太好了而嫉妒,在战斗中闹别扭相互使绊子。
也有可能发生因为健身的节奏很统一发现对方的优点加深好感度,或者在战斗中因为相互拖累而翻脸,在约会时一方向另一方道歉和好的剧情。
原本3DS版基本就是镜头一黑然后展示参加约会的角色好感度升降,NS版的《迷托邦》还强化了游戏中的约会系统,加入了更加具体的事件演出。

事件有很多,根据角色性格和两人之前的关系,又会衍生出不同的结果,这些结果又能影响到之后的冒险和战斗。
看着自己捏的这些角色在战斗和约会中说怪话,做怪事,在不经意间,这些小人偶尔还会在你这个导演的授意下,还原出了一些原作的名场景,也正是这份放置而不是代入的感觉,成为了《迷托邦》能给人带来纯粹快乐的优点,

▲很好笑吗?我都看哭了
顺带一提,小人发展好感度不分性别,男女、男男、女女皆可,就因为这个设定,在俄罗斯区,《迷托邦》这样一个看上去全年龄的游戏,还被评级划到了18+分区中。

这也是为什么,一个剧情几乎可以一笔带过,画面落后一整个世代,没有打击感也谈不上游戏性的游戏,就是能让人觉得非常有意思。
而这样有趣的《迷托邦》,大概也只有任天堂能做出来了。


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