1997年末的美国游戏市场充斥着各式各样的 RTS,因为所有人都想复制《魔兽争霸》《命令与征服》乃至《家园》等作的成功。莫德尔仍然记得《帝国时代》发售时的舆论反映:“很多人都觉得微软这么又守旧又无聊的公司发行一款看起来更旧更无聊的历史向 RTS,肯定会被当时流行的一堆同类游戏干碎。”
《帝国时代》发行的时候,市面上大约有四五十款 RTS 正在销售,其中人们最期待的是动视的科幻风《黑暗统治:战争的未来》(Dark Reign: The Future of War)和雅达利的《横扫千军》(Total Annihilation)。前者拥有65万份的优秀销量和多家媒体的高分评价,后者则以有趣的设计思路霸占着当时的美国游戏销量排行榜制高点。
“结果《帝国时代》发售一周后,《黑暗统治》直接连个响都听不见了。”莫德尔说。
“我看见《帝国时代》的排名一直上升,上升,上升,超过《黑暗统治》,超过《横扫千军》,最后排在所有电子游戏的第一名。不是 RTS 榜,是所有游戏,所有。”莫德尔回忆道,“报纸和杂志上到处都是《帝国时代》。媒体们乐意跟进热度,而他们的跟进又反过来助长了我们的销量,所以最后《帝国时代》成了最流行的游戏之一。”
后来的事情大家也都不陌生了:《帝国时代》最终卖出了300万份,与《魔兽争霸》大致相当。Eemble Studios 完成了他们的夙愿,并被蜂拥而至的粉丝淹没。
“我们成功了。”托尼说。
在《帝国时代》发售后的几个月内,Eemble Studios 的核心成员们非常迅速地分手了,就像当年建立时那般迅速。
瑞克·古德曼心中一直挂念着他被砍掉的科技树:“我想尝试一些史诗般的东西,我想把我当时设计的那个 RTS 版《文明》给做出来。但是托尼希望一年之内就完成续作,所以我决定退出团队,自己领导一个新工作室去做。”瑞克的新工作室 Stainless Steel 最终在2001年推出了《地球帝国》并被 GameSpy 评为“2001年度最佳游戏”,但在此后的10年间彻底消失在历史长河之中。
布鲁斯·雪莱则回到了他本应所处的位置上:顾问。雪莱并不是 Eemble Studios 的创始人,甚至都不是公司的正式员工——他从一开始就只是一个来帮忙的外援而已。在草创团队里,职务的不清晰并不会造成什么影响;但现在 Eemble Studios 成了一家知名企业,没法再算糊涂账了。
在另一边,苏利文代表 Eemble Studios 与微软签订了《帝国时代2》的发行协议,并提拔了两位普通员工伊安·费舍尔 Ian Fischer 和马克·特拉诺 Mark Terrano 来领导游戏设计。微软还直接在2001年收购了整个工作室,宣布“不干涉”政策将得到维持。
伊安和马克提出了相当多的新内容,例如外交重做、市场扩展等一系列具有划时代进步性的产物——然后被苏利文大刀阔斧地砍掉了,就像当年砍瑞克的科技树一样直白。苏利文为《帝国时代2》准备了一个全新的游戏引擎并将一代原封不动地塞了进去,然后加上了城堡、帝王时代以及对应单位,做出了自动化、驻军等游戏性改良……然后这就是《帝国时代2》。
《帝国时代2》依然在市场上卖出了300万份,今天的国内玩家甚至将其称为“RTS时代的绝唱”,但2001年的玩家和媒体们可不怎么买账。“没新意”“换皮”等声音不绝于耳,而不少玩家直言买《帝国时代2》只是单纯因为画质太老,或者找不到人联机对战。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。