当然前面是开玩笑的。
如果要我谈的话,在游戏体验上,《仙剑奇侠传7》并没有让我产生“偏离时代的割裂感”,是这个试玩版最大的优点。
或者说,算不上特别精细却干净舒服的人设和角色建模,过场演出中角色微表情变化也能看出这次运用了人像捕捉技术,不需要加载的无缝大地图,地图上的明雷怪物,不用进行切换的战斗场景,作为一款中国人做的RPG来说,它的体验还挺现代的,差不多可以齐平《古剑奇谭3》的那种。
对于进游戏前已经降低预期的我来说,这已经可以称得上《仙剑》系列进化最明显的一次了。
▲对比5年前的6代,这进步可更明显了
不止于此,《仙剑奇侠传7》终于放弃了继承并改进6代的回合制战斗模式,而是采用即时动作的战斗系统,在战斗上,我们还能看出它有借鉴不少其他的优秀游戏。
像是通过鼠标左右键的不同次数的轻攻击+重攻击组合,我们可以释放出不同的连续技,这是大家都不会陌生无双中的C技,不同的连续技还可以组合成多种连段,比如在操作月清疏时,想打完一整套的C4会用很长时间,中间很容易被怪物打断,但用C2可以快速踢晕怪物,之后再接续释放时间长的强力C技就不用担心安全问题了;
但在招式衔接上依然能感受到初尝即时动作的《仙剑奇侠传7》,手感并没有一些老牌动作游戏的自然顺畅,轻攻击连段也并没有做出特别明显的区分设计,还要数着次数才能放出对应的C技;
每个角色也可以装备使用对应快捷键就可以释放的招式,操作中月清疏的招式就是召唤自己的灵宠,而修吾则是更加有修仙味儿的御剑招式,和历代《仙剑》一样,招式会消耗对应的精力也会有一定时间的CD,还可以用经典道具鼠儿果恢复精力,但因为到了7代变成即时制的对战,所以在战斗中通过用普通攻击或C技攻击命中敌人,也会回复对应量精力。
也能看出制作组在打击感上下的功夫,至少不会出现角色和怪物各打各的情况,角色在被怪物命中之前的一瞬间闪避会有一个短暂的时停,怪物也会因为角色的攻击产生后仰、眩晕等硬直。
所以尽管试玩版最后的BOSS犀渠,只有冲撞、甩尾、大范围冰爆3招,最高难度也只是提升血量和攻击力的靠数值上加难度,《仙剑奇侠传7》的战斗流畅感依然不错。
我个人是相当满意的,如果你对于国产游戏有这样的表现还不够满意的话,我也只能回一句:
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。