硬化:全新体感的防反
之所以放到这样后面才提到,是因为我觉得“硬化”可以算得上是这个游戏最核心的系统,也会成为今后我们提及《致命躯壳》时,首先回忆起来的要素。
《致命躯壳》中存在着翻滚、格挡这些黑魂的常规操作,而新增的硬化,则是一个任何躯壳(包括没有躯壳的状态下)都能够使用的、仅有5秒CD的无敌技能。在使用硬化后,你的角色将变成一块石头,无法行动和进行任何动作,且只要你愿意可以一直持续下去,直到被敌人打中。
魂系玩家中的持盾哥可能已经意识到这个系统的IMBA之处了:5秒,绝对无敌,甚至还可以透过强化躯壳获得追加效果,这就意味着如果蹭刀蹭得足够熟练的话,任何战斗都可以依靠硬化和蹭刀来取得胜利。
但其实也并非如此。
一方面,和黑魂一样,本作的绝大部分难度其实并不来自于BOSS战,而是拥有着各种陷阱和套路的道中,硬化并不能在无敌的同时赋予角色机动能力,所以在初见杀的各类机制下表现非常一般(想想你黑魂拿着100%防御盾,死得也不少)。
另外,在本作当中格挡反击(或者叫弹反)的判定非常宽容,你不需要一位古达老师也可以在很多时候顺利进行反击,而很多物品和躯壳技能也会围绕反击来给与增益效果,导致格挡的收益很高,对比之下,使用硬化来抵挡攻击其实是一个低效率的手段。
最后,硬化虽然大部分时候可以令敌人弹刀并给予我们翻滚逃脱的可趁之机,但面对抓取技完全无计可施,这也是它最大的弊端。所以“硬化”也不是一个可以无脑使用的技能,即便是在BOSS战中,太过依赖硬化会打乱你自己的战斗节奏,而一旦战斗时间拉长,注意力下降的情况下,失误几率只会越来越大。
不过总的来说,硬化机制还是很大方的给予了玩家当赖皮人的机会,也让很多战斗多出了很多容错率(除非你依然是照着黑魂的思路在玩),那么现在的问题是:白送了硬化这个CD仅5秒且不需要耗费任何资源的无敌技能,会不会让游戏变得太简单了?
答案也是否定的。
原因也很简单,由于有硬化机制和脱壳机制的存在,《致命躯壳》将存档点——或者说你死后重生的地方——做了非常死的限制。你无法体会到《黑暗之魂3》中那样过一个坎儿给一个篝火的积累感,每一次出外探索都像是一次长途旅行,容错虽然高,但也闹不住你不断累积小失误后进入的颓势。
再加上这款游戏里有着太多的宫崎英高式阴谋和非常容易被坑的地形,探索的艰难程度实际上比之《黑暗之魂》还要高出不少。而这些苦难,就是设计师认为玩家需要为便利的“硬化”系统付出的代价。
+有趣的硬化机制
+美术风格很有魂味儿
+清晰的进度引导
-BOSS战设计水准参差不齐
-流程较短
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。