为什么老玩家里会有非常激进的声音?这或许得从“为什么博德会是半即时制”说起。
其实这事儿要聊聊还挺有意思的。
如果说像《超级马里奥》《银河战士》这些上世纪末出现的经典系列是跟随电子游戏的诞生而来,是“程序”赋予的框架让制作者们找到了一个全新舞台进行创作的产物,那么以《无冬之夜》《冰风谷》以及《博德之门》等游戏为代表的CRPG,则要更像是从桌面游戏中“移植”过来的“舶来客”。毕竟,在雅达利推出世界上第一款电子游戏时,这些游戏的“玩法”就已经存在了。
这些舶来客的共同点很多,最直观的就是它们从世界观构成到职业体系,再到战斗设计和技能判定,都来自于DND(龙与地下城)这个桌面游戏规则,几乎很少见制作者加入的“房规”。包括你在游玩过程中常见到的数量夸张的对话选项,那些“逼迫”你精神分裂进行多个角色扮演的剧情演出,那些掷骰子和点数判定,都是在对桌面游戏的玩法进行尽可能的还原。
而我坚定认为,当初黑曜石、Bioware等先行者们将这些游戏制作成半即时制,可能有且只有这么一个原因,就是DND玩家手册中针对“战斗流程”有着这么一条记载:
这里引用的图来自3R规则书,但《博德之门2》采用的2.5版规则同样是这个设定
在一轮中,每个作战者轮流进行一个回合。在游戏世界中,一轮的时间大约是6秒。
传统的桌面游戏模式里,由于条件限制,玩家必须围绕着这个基准模拟真实战斗的局面,在每一个战斗流程中按部就班进行着行动,再根据行动指令掷骰子,计算加减值和反馈动作后得出最终结果。这样考虑到各类情景,尽可能地去还原战斗场面的设计,就是DND游戏的战斗模式。
举个例子:假如我是一位精灵巡林客,在我深入地城的途中遭遇了三名哥布林并随即进入战斗。
此时根据规则,我们应该根据“先攻值”来进行先攻判定。由于我的先攻值比哥布林更高,在决定好行动轮次后,在接下来的6秒内,首先开始我的标准动作:即朝其中一位哥布林射出一箭。而在我的行动轮次后,三名哥布林将会依照他们的先攻轮流获得一个完整的行动轮次,所有角色行动结束后,宣布一轮结束,也就是战斗的时间过去了6秒。
而在《博德之门2》的半即时制设计之中,战斗模式以6秒作为1轮,每10轮为1分钟,刚好对应上DND规则书之中的设计(pivid=71377241)
先不提“游戏设计”这个有些空泛玄乎的词,我们来做一个设想:让你穿越回那个跑团时掷骰子掷到大半夜的1998年,如果你的小伙伴突然告诉你,这个玩法是可以搬运到计算机上去的,战斗依然按照规则进行,但可以完全摆脱桌面游戏中繁杂的阶段与动作判定,流畅地跟随规则“自由自在”地进行动作…
你会不会一拍大腿跳起来,告诉他这简直酷毙了?
在1998年,以半即时制的方式来还原规则之中的“6秒一个轮次”,让僵硬的回合制步骤结算一跃化作可以看到敌我交错进行激烈战斗的“伪RTS”模式,这简直就是鹅妹子嘤。你能非常直观地看见电脑屏幕中的战斗节奏变得异常快,而在DND规则赋予的五花八门的技能与法术配置之中,也带来了大量可供深度钻研的队伍配置和战术玩法,对于具备难度的BOSS战,更是能让人沉下心来思考如何安排位置,以及如何施展对策。
可以说,这个战斗模式,在当时是得到了极广泛认同的。