【战斗系统】
本作的人士、计略、外交等选项的作用效果与大多策略游戏相似。除了手动实施外,游戏里提供了辅臣系统,该系统令玩家在势力大幅扩张后也能便捷、有效地浏览和下达各项命令。玩家在设置好辅臣以及需要发布的工作后,他们就会定期提出指令建议供玩家统一阅览和采纳。在势力发展到一定规模后,玩家可能无法兼顾到所有事项,大量的城市探索、人士招募或者计略安排需要手动操作就显得比较繁琐。此时利用辅臣系统就显得尤为方便了。
作为核心的战斗系统在《三国群英传8》中也发生了不小的变化。战前的「军议」阶段中玩家能安排部队的位置形状、提升部队的士气,其中军师技是比较能体现策略性的一个点。游戏里部分武将具有军师技,将他们安排在部队中,军议阶段就可以选择其中一个武将的军师技在开战后释放。军师技的效果往往非常显著,能对战局产生影响,掌握先机。玩家也可以针对敌方选择的军师技进行反制,比如「破釜沉舟」能在短时间内大幅提升部队战力,但是持续时间一过,部队的能力就会下降,是一个比较适合进行强攻,快速锁定战局的军师技。而「调虎离山」则会随机让敌方的几个部队返回营寨中并降低他们的移动速度,这个军师技的作用就是分化敌人的战力,减缓敌人的攻势。当敌人使用「破釜沉舟」时,我们就可以考虑使用「调虎离山」来应对。
当然,整个战局的走向并非完全由军师技来左右,武将和士兵的表现依旧是影响战场的决定因素。《三国群英传8》的战场表现更为宏大,同屏的士兵数量也大幅增多。本作战场中敌我双方最多各能容纳五支部队,当有武将溃败,后续的替补武将就会自动上场增援。和之前一样,玩家可以通过战场指令来整体控制部队和武将的进退。同时,玩家也可以个别控制某个武将的的移动和攻击。每名武将具有两个主动技能和一个大招,技能的释放由本身的冷却时间来决定。
本作的技能机制和手感上有些类似于当下的MOBA游戏。武将的智力或武力属性技能给伤害带来加成。同时技能也会附带不同的属性、减速、控制、回复、召唤等效果,就种类和视觉表现上来说比较丰富。尤其是吕布、五虎将、诸葛亮、司马懿等人的大招,无论是招式效果还是特写演出都令人印象深刻。不过由于试玩体验的时间有限,在技能的特性、搭配以及使用时机等方面我没有做过多的研究,这些要留待游戏正式发售之后才能有比较完整的体验。
至于士兵方面,本作的一些高级兵种会附带额外的主动技能,部分兵种间也仍然存在着一些克制关系。不过可惜的是,我主要只解锁了常规的刀、弓兵以及骑兵等等,诸如投石车、铁人等等特殊以及高级兵种没能解锁。就现在的体验来看,武将强力的歼兵能力导致近战兵种的发挥有限,远程兵种在伤害输出方面的表现更加可观。整体而言,《三国群英传8》的战斗还是延续以前一骑当千的爽快感。
【探索养成】
武将的养成方面,玩家可以通过技能书、官阶、称号以及装备、饰品等方面来进行定制调整,这些会影响到武将的数值、特性以及技能的习得。知名武将除了立绘外,也会有独特的称号等等。这一方面的内容比较丰富,但是大部分属性能力都能进行培养,也导致普通武将间缺乏差异容易同质化。
《三国群英传8》中武将的养成和探索机制密不可分,除了常规的战争外,野外可以通过探索发现不同的战斗或者资源点,比如讨伐山贼、野兽或是收编流民等等。完成后能获得装备、坐骑、粮食、金钱等奖励,这些可以说是游戏中的一大收入来源,不过高难度下一些山贼野兽比其他势力的正规部队还猛,难免会带给玩家一些违和感。而在地图固定的山寨、洞穴中仍然会盘踞着一些强力的敌人,玩家通过挑战有时能获得一些高昂的回报,比如传说品质的武器装备等等。尽管我没能收集到高级的装备,但是从游戏中的「博物志」(也就是图鉴)中我还是看到了不少“奇珍异宝”。
虽然这次试玩未能完整地体验整个游戏,但就现在的《三国群英传8》的情况来看,依旧爽快的战斗、比较多元化的养成内容等都给我留下了深刻的印象。除此之外,游戏中也添加了一些符合当下玩家习惯的便捷操作功能。另一方面,游戏在一些机制和内容上仍欠缺明确的说明和引导,一些内容和细节仍需要打磨和完善。游戏完整的表现如何,就需要我们等待游戏正式发售之后了。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。