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《武士零》赏析 于山岭的武士 挥砍利刃寻求内心

2020-01-21 13:01    浏览量:加载中...

  机龙之助在不断挥砍杀戮之中,走向了倒幕运动的风云中心,可能加入新选组只是方便继续斩人,挥剑证明存在才是更重要的事情吧。而笔者操控《武士零》中的武士,斩杀敌人解锁剧情可能也只是次要的。在缓慢的时间中劈开并反射子弹;在杀戮中塑造完美战斗状态;在战斗回放中为此而陶醉,这可是吸引我继续游戏的核心。

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  “我”也成了机龙之助?

  这样看来,更像机龙之助这位魔剑武士的,不是《武士零》的家伙,而是身为操纵者的笔者啊!

  机龙之助因被更强的“正道剑客”质问,而使得“以杀渡人”的信念不稳,最终坠入杀戮的阿鼻地狱成为疯魔;

  武士因怜悯剧情中小女孩的善良(事实上是“我”的怜悯),重启冷漠杀戮的内心,使得在任务中武士与“我”的选择背离了雇主的要求。也因此发现了此前杀戮行为的实质——“我们俩”都成了游戏中政府恶意的爪牙。

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  这种突然被“重击”惊醒的感觉,使得我并没有那么看重后续剧情中的杀戮过程,因为我的注意力回到了剧情>人物之间的故事中来。

  “我”,不再纯粹为了光影闪烁与游戏的快感,夹杂了对后续后续剧情的渴望,不断挥砍;

  武士(“我”),不只是执行任务换取药物,武士带着保护女孩和了解真相的心境,不断挥砍;

  机龙之助,不再拘泥于腐朽的规矩,为了重建“以杀渡人”的剑道信念,投入杀戮不断挥砍;

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  笔者在《武士零》中体验的心境也发生巨大的变化:

  作为一个生活在现代社会,接受文明教育的年轻人,制作组对于剧情起伏的把控,使得笔者在最初体验“精彩”杀戮快感而接近厌烦之余,给出了我继续“杀戮”的理由;而在后续又将此前给出的理由进行否定,使得我必须自己思考游戏中行为的正当性(选择面具);受此内心“逼迫”的笔者也因此而不断思考,从屏幕外的玩家,成为了屏幕内的“武士”。

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  这样的制作,真是令人钦佩。

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Katana ZERO
武士零
  • 上市时间:2019年04月18日
  • 制作发行:Askiisoft/Adult Swim Games
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:英文
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.2神作

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