机龙之助在不断挥砍杀戮之中,走向了倒幕运动的风云中心,可能加入新选组只是方便继续斩人,挥剑证明存在才是更重要的事情吧。而笔者操控《武士零》中的武士,斩杀敌人解锁剧情可能也只是次要的。在缓慢的时间中劈开并反射子弹;在杀戮中塑造完美战斗状态;在战斗回放中为此而陶醉,这可是吸引我继续游戏的核心。

“我”也成了机龙之助?
这样看来,更像机龙之助这位魔剑武士的,不是《武士零》的家伙,而是身为操纵者的笔者啊!
机龙之助因被更强的“正道剑客”质问,而使得“以杀渡人”的信念不稳,最终坠入杀戮的阿鼻地狱成为疯魔;
武士因怜悯剧情中小女孩的善良(事实上是“我”的怜悯),重启冷漠杀戮的内心,使得在任务中武士与“我”的选择背离了雇主的要求。也因此发现了此前杀戮行为的实质——“我们俩”都成了游戏中政府恶意的爪牙。

这种突然被“重击”惊醒的感觉,使得我并没有那么看重后续剧情中的杀戮过程,因为我的注意力回到了剧情>人物之间的故事中来。
“我”,不再纯粹为了光影闪烁与游戏的快感,夹杂了对后续后续剧情的渴望,不断挥砍;
武士(“我”),不只是执行任务换取药物,武士带着保护女孩和了解真相的心境,不断挥砍;
机龙之助,不再拘泥于腐朽的规矩,为了重建“以杀渡人”的剑道信念,投入杀戮不断挥砍;

笔者在《武士零》中体验的心境也发生巨大的变化:
作为一个生活在现代社会,接受文明教育的年轻人,制作组对于剧情起伏的把控,使得笔者在最初体验“精彩”杀戮快感而接近厌烦之余,给出了我继续“杀戮”的理由;而在后续又将此前给出的理由进行否定,使得我必须自己思考游戏中行为的正当性(选择面具);受此内心“逼迫”的笔者也因此而不断思考,从屏幕外的玩家,成为了屏幕内的“武士”。

这样的制作,真是令人钦佩。
