游戏玩家数量的增长,众口难调,媒体可以通过大量玩家数据收集堆砌分析,得出一款游戏的游戏体验到底怎么样,而如果每一款游戏都这样做,游戏评测的成本将会变成无法估量的高昂。
所以IGN会选择在不同的游戏评测中启用不同领域的专业玩家,力求评测的客观性,而这些评测者在评测时也很容易代入自己的主观情绪。
就拿满分游戏举例,2011年只有一款《塞尔达传说:天空之剑》,2012年没有,2013年只有《侠盗猎车手5》,而2017年有《塞尔达传说:荒野之息》《超级马里奥奥德赛》《传说之下》,2018年有《蔚蓝》《战神》《荒野大镖客2》,其中既有画面音乐剧情玩法皆为顶级的传统3A,也有2个卖相并不出彩却也能给玩家带来快乐的独立游戏。

那是好游戏越来越多了吗?我更倾向于定义为玩家和媒体对于好游戏的定义越来越宽泛了,变相导致了所有游戏媒体的评测公信力都在降低。
模棱两可是不是解决之道?
想要客观的评分确实越来越难了,特别是对于100分制的评分来说。当评分失去了横向或纵向对比的意义,简单来说,就是“战力崩坏了”。从100分制改成10分制,只是一次评分体系的简化吗?
你们看游戏评测,评分会不会直接影响你们对于一款游戏的第一印象?

▲每次提到战斗力崩坏,那保留节目肯定是“绝地求生IGN给了9.5分”(笑)
当年的《黑暗之魂:受死版》得到了9.0分,如今的《黑暗之魂:重置版》也是9.0分,那重置在了哪儿?IGN是想表达重置的“原汁原味儿”?这无法让玩家通过看评分就能直观了解。
比如《生化危机2》原版评分是9.3,而《生化危机2 重置版》的评分是9.0,重置版反而不如未重置的,这0.3分的小增量会让玩家因这次重置是否优秀的问题“大打出手”。

