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探讨改进《刺客信条》 育碧或接受挑战重塑辉煌巨作

2016-11-29 05:20    来源:互联网    编辑:妮可    浏览量:加载中...

【游侠导读】随着《刺客信条》在今年的缺席,或许我们可以探讨这一系列一些可以被改进的地方。不管怎样,有很多方面可以将《刺客信条》从头到尾改进,而不是基于原有模式的修修补补,笔者非常希望育碧能接受一切挑战将这一系列重新打造成光辉的巨作。

  放眼《刺客信条》数代作品,应该说这个系列有些止步不前。落入了年货化流水线生产的窠臼。尽管育碧一再想重振这个系列,但看起来还是有一场硬仗要打。

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  从康纳(《刺客信条3》主角)单调的演出,再到满身都是BUG的亚诺(《刺客信条:大革命》主角),这一系列的发展从未一帆风顺过。要想重新找回初代《刺客信条》的感觉,或者说达到《刺客信条:艾吉奥三部曲》的高度并非易事。

  但随着《刺客信条》在今年的缺席,或许我们可以探讨这一系列一些可以被改进的地方。不管怎样,有很多方面可以将《刺客信条》从头到尾改进,而不是基于原有模式的修修补补,笔者非常希望育碧能接受一切挑战将这一系列重新打造成光辉的巨作。

  10.彻底改变地图解锁方式

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  《刺客信条》标志性的爬塔解锁地图的方式不算太坏,玩家通过登上鸟瞰点解锁对应区域的地图,并且让玩家观看周遭区域的风貌。鸟瞰点应该算是整个游戏中一个令人满意的地方了,旋转的镜头与美丽的历史风貌,再配上一段美妙的音乐,非常带感。

  但伴随着地图的解锁,鸟瞰点把相应地区所有的任务、物品、探索点一股脑放出。这破坏了游戏的探索感,你最终就是选择一个你感兴趣的点,标记它并跑过去,而不是在这个错综复杂的游戏世界中经过探索发现它们。

  我认为,应该摒弃这一地图发现模式。保留鸟瞰点,仅仅用于解锁区域里的地标、建筑之类的东西。给玩家一个在游戏世界中走动的理由,去发现街头可以被抢劫的目标,并发现这个目标原来是庞大地下组织的一员,进而进入到一个支线任务。

  别把什么都显示在地图上。让我们能拥有发现惊喜的瞬间。《大革命》与《枭雄》在这一点上有进步,当你在城市中奔跑的时候会随机遇到事件,但仅仅这些是不够的。随机的卫兵跟随机的遭遇是不一样的。

  9.剔除现代故事线

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  玩第一代《刺客信条》的时候,突然进入一个设定于白色实验室的现代故事是给人很大惊喜的。这是一个有趣的令人意想不到的点子,但同时也很大程度上影响了主角阿泰尔的游戏体验。

  随着游戏的之后作品的发布,《刺客信条》失去了游戏焦点,这个现代故事环节慢慢变的枯燥而无意义。

  更何况《刺客信条3》的结局过后彻底让现代线更味同嚼蜡,在该游戏中,玩家以第一人称的形式去选择性解密,而不是一个连贯的叙述。同时,《大革命》与《枭雄》将这些重新设计到菜单与剪辑动画中。

  说实话,是该把古代刺客的部分作为重点了,至少在育碧想明白究竟要让现代故事部分如何跟游戏相结合之前,将现代故事线从游戏中先完全剔除吧。

  8.或者深入打造现代故事线

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  从相反的角度出发,育碧也许可以让现代故事成为主要组成部分,甚至成为整个游戏。这也许很难去落实,取决于你对某个时间段的偏爱程度,但应该就这方面改进我们如何与这部分内容的交互方式。

  如果育碧不打算做这方面的事情,至少让玩家可以在现代故事中进行自由的探索参与支线任务之类的事情。可能是从游戏中间切入,一半是过去的故事,一半是现代的故事。这两部分时间线又可以相交互,比如从过去所了解到的信息会影响到未来的故事发展。

  更何况我们有一些有趣的现代人物,通过《大革命》与《枭雄》了解到的一些现代刺客,比如肖恩和瑞贝卡,《刺客信条:叛变》中的圣殿骑士,还有《黑旗》与《叛变》的现代故事线中的无名的主角。

  这确实是一个可以被仔细刻画的世界,因为它还未曾被深入挖掘。

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Assassins Creed
刺客信条
  • 上市时间:2008年08月23日
  • 制作发行:Ubisoft Montreal /UbiSoft
  • 游戏类型:冒险游戏AVG
  • 游戏语言:其他,英文,日文,中文
  • 评分高于0%的冒险游戏AVG
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.0神作

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