选定是直接选定位置,然而圈类是以敌人某个目标为中心。加上很多魔法附带特殊效果,比如岩石之云的石化效果,钻石星辰的冰冻效果,死亡咆哮的夺魂效果,而且不同的魔法吟唱时间也有区别。聪明的人会利用一个魔法攻击到最多的敌人,这样的游戏可玩性要高很多。
在仙剑和空轨里同时都存在战技这一概念,但是仙剑在这方面还是落后了。在仙剑里的战技,除了梦璃之外,其他几个的战技大多数偏向于攻击系。不过仙剑的战技很华丽,空轨在3RD的S技也不差。
空轨的战技多样化,不仅有爆发S技,还有小型常用的战技。约修亚的双连击,绝影,魔眼,胧都拥有不同的效果,在不同的地方能起到意外的特殊效果。更不用说理查德的光鬼斩,雪拉的天堂之吻,科洛斯的斗魂。空轨更加完美的融合了战技与魔法,仙剑稍微欠缺点,感觉仙剑的战技像是为了弥补没有魔法的时候才用……
仙剑与空之轨迹整体战斗上的意识还是有不少差距。空轨的怪物会召唤,会分裂,会自爆,遭遇特殊技能的时候,甚至还会引发特殊魔法。比如那万恶的蚯蚓……在对付露茜奥拉的时候,她的阴阳式神一个免疫物理攻击,一个免疫魔法,一个全体催眠,一个单体混乱,不断的召唤小怪,小怪会打断魔法……这为战斗带了技巧性,而不是一般的等级比拼。仙剑在这些方面也有不少,但唯一的就是融入得不够多,造成的影响力不够大。我觉得这并不是资金方面的问题了,而是制作人对一些概念的认识。
很多人都应该了解魔兽世界的战斗是怎么一回事,也不得不承认魔兽的战斗概念是非常高端的。而空轨就有那种趋势,讲求站位、走位、施法时间,打断,沉默,魔法范围,结合不同的战技,延迟对方顺序,提高自己顺序。
仙剑的战斗单调了点,也不是说不好,只是相比之下,他的可玩性没空轨强。
可玩性不单是战斗,还有其他,这点仙剑也要单调点。空轨拥有许多、是许多的支线任务,而且这并不是叫你随便找东西的龙套任务。这些任务对整个空轨的世界作出了补足。
比如千杯不醉这个任务,对爱娜这个人物喝酒的爱好作出了深化,而且引人捧腹,甚至还有意外伏笔。再比如后期支线任务,拯救王立学院,库尔兹前辈和亚尼拉斯的客串,肯帕罗拉和市长秘书的那段,都是非常值得玩的。
仙剑也有,不过稍显独立,不够整体感,而且数量也比较少。
加上烹饪系统,钓鱼系统,完全让人感觉到了一个庞大的世界。而且空轨的NPC很恶搞,很活,很生动,仙剑就不行了。
玩空轨每发生一件事,所有NPC的对话全部改变,而且非常有内涵。仅仅是一个路过NPC,你找她对话,她居然说了句“人心就像镜子,爱恨都在反射时相互增辉。”
还有小女孩去八卦自己喜欢主角的爸爸,这一系列都让人动容,忍不住去和这些NPC对话。