和传统的4X游戏一样,游戏中每一个一回合代表一年,玩家需要在有限的时间内整顿好国家的军事和内政,同时不断向外扩张。
不过在我深入体验游戏之后,还发现游戏不仅延续了文明的玩法,还有着自己的独创机制。
在这其中,游戏中各单位的移动机制出乎意料地让人觉得有趣。
和《文明》系列的行动方式不同的是,游戏中所有单位的行动步数都是由同一个叫做“指令(Order)”的模块决定的。
每个单位都有相应的行动点数,例如工人有四个行动点数,每走一段距离便会消耗相应的行动点数,同时减少指令数。这样的方式,使得你在决定不同单位移动距离的时候更要多加考虑。
而当你的行动点数用光,还想要再次前进时,游戏中还可以通过“强制行军”的方式,以支付更多“训练(training)”为代价,让某个单位继续前行。
而指令不仅仅可以支付单位移动,还可以用在采集资源、改良设施、任命将军和总督、进行外交活动等等方面。
这样互相牵制的方式,让游戏在行动机会策略上布局的空间更加广阔,一定程度上也避免了同类游戏中后期不知道该如何指挥行动的无聊局面。
同样做到创新的是,在游戏中,作为研究的科技模块,采用了“抽卡”的方式进行。
在每次研究项目结束之后,游戏会在卡池中抽取几张卡,让玩家从中选择研究内容。研究完成时,其他抽出的卡片便会被从卡组中剔除,在卡组抽完并重新洗牌前不会再次出现。
而这也使得即使你用同一个角色开局,不同的科技研究进度,也会带来不同的游戏体验。
而更加有意思的是,游戏中的AI设计非常优秀,不同文明之间的外交处理方式都有不同,不会像《文明》一样无脑。有时你给对方送礼,过不久之后它也会给你回礼,仿佛在和真实的玩家一起游戏。
不过,或许就像文明创始人席德梅尔的所说:“文明中AI的“不合理行为”是为了提升玩家成就感,降低玩家征服的负罪感设计的。”太过于聪明的AI在某些方面或许还在一定程度上也是会影响游戏体验的。
举个例子,在“优秀之人”及之后的模式下,当你在游戏中和邻国战斗时,AI会采用集中火力进攻、包围式进攻等各种战斗方式。甚至会直接无视迷雾(未探索的地方)来到你这边。
然而,当你和这些更加机制的AI斗智斗勇之后最终取得成功,那么这样的成就感也是相对于和弱智AI战斗所无法比拟的。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。