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游侠专访:对话《蜡烛人》制作人高鸣先生

2018-02-11 23:42    来源:游侠新闻    编辑:Blues    浏览量:加载中...

【游侠导读】备受好评的国产冒险游戏《蜡烛人(Candleman)》已于2月1日正式登陆Steam平台,日前游侠网有幸对制作人高鸣先生进行了一次专访。

  游侠网:目前《蜡烛人》已经登陆PC、PS和Xbox平台,是否会登陆其他平台,比如Switch?会有后续更新内容吗?

  高鸣:Switch我们是有再考虑的,我觉得应该是会登陆,因为蜡烛人他的游戏体验相对而言是相对精简的,比较适合switch这种手持掌机平台。

  但是在内容方面,《蜡烛人》目前已经非常完整了,如果不出意外的话,应该不会再蜡烛人本身再去做延伸的内容,他的故事已经讲完了。玩法的话,我们也把最精彩的部分呈现出来了。唯一有可能的是,如果游戏的销量比较好,大家的热情比较高的话,我之前也提到过,其实我们是做过很多困难关卡的,而且我们也删除过很多不太合适的玩法,但是内些玩法其实都蛮精彩的。所以如果用户比较多再加上比较热情的话,我们有考虑推出一个没有剧情,就是纯玩这样的一个DLC,去进一步丰富游戏在平台动作、平台解谜的这种的内容。

  游侠网:现在直播、新媒体发展迅速,很多游戏上市之前都会通过这些新兴渠道进行宣传,您在未来的游戏创作中是否会考虑“直播效果”或是“宣传效果”等因素呢?您对游戏的宣传又有什么看法呢?

  高鸣:我一定会非常认真的考虑直播和社交媒体的传播的作用。我们在新的立项当中其实也已经在这方面做了一些考虑和设计。作为开发者而言,我们更熟悉比较经典的老式做法,不论是游戏的类型和宣传的方式和平台。但是我认为真正专业的开发者,应该是以一个做娱乐文化产品的方式在做游戏,而不是以一个做艺术品的方式去做游戏。所以说让玩家找到你的游戏,玩到你的游戏,其实才是更有价值的事情。所以说我也会去努力的去学习和适应这种新时代的传播手段。

游侠网

  《蜡烛人》是一个比较线性的游戏体验,我们也在游戏的沉浸感方面做了很多工作,所以说在直播方面上,《蜡烛人》并不是一个比较适合直播的产品,好在由于其品质还不错,国内的话我们也获得了一些直播播主的青睐,也很感谢他们把《蜡烛人》这款游戏播的很有意思。播主他们有很大的功劳。在后续的作品当中,我们希望我们的游戏在直播当中更具有观赏性,我觉得这个在现在而言是一个很重要的点,特别是对于我们这种小型团队。因为我们不可能拿到像3A大作这种级别的宣传费用和宣传渠道。但是如果我们想去跟这些主流游戏去竞争市场竞争玩家的话。我们就得出奇制胜,我觉得现在这种社交传播和直播平台就是我们可以去重视的独辟蹊径的一个渠道。  

  游侠网:随着平台的逐步发展,以及玩家版权意识的提高,国产游戏的创作环境较前几年已不能同日而语了,很多出色的游戏都展露出了锋芒,取得不错的成绩。但这些游戏往往都是一些量级较小的游戏,您认为“国产游戏”离真正意义上的“3A级大作”还有多远呢 ? 

  高鸣:我觉得其实不远了,因为从我了解的情况,周围是有团队在以3A为目标在去做创作的,而且他们的作品应该也会慢慢出现了,即使不能一下子做成这种“3A”的级别,但是随着这个积累。我相信在不遥远的未来就会出现国产3A的作品。而且据我了解,大厂也有一些动作,不仅仅是一些小团队。大厂现在对这种原创游戏、单机游戏其实也开始重视了起来。所以我认为不论是小厂在慢慢的做大,还是大厂这样自上而下的推出一款3A作品。我觉得目前的中国市场已经开始逐步的具备了能够容纳这种3A游戏的创作条件。在未来几年内就会出现国产的3A作品。

  游侠网:2017年的游戏圈出现了许多现象级的事件,比如《绝地求生大逃杀》的火爆,任天堂两款大作获得众多满分评价,您是怎么看待这几款游戏的成功呢?

  高鸣:我觉得这个任天堂跟绝地求生的话还是挺不一样,任天堂的思路还是踏踏实实把游戏做好,并且已经做到极致了。他有这样的成绩也是理所应得的。但是也能看出来一个点就是像《奥德赛》和《塞尔达》这种游戏,他们在立项在几年前,那时社交传播和直播并没有很火,所以他们的游戏还是很经典的思路。但这样的思路可能是越来越困了,特别是对于我们这样的小开发者。   

     而像绝地求生的成功很大程度来自联机对战和直播效果。这个是非常符合时代和玩家喜好的。绝地求生是一个被时代选择的游戏。但这两种方式都比较困难,因为时代也在变化。比如果现在我们要去重视直播重视社交传播,但是在一两年之后时代是否还是现在这个样子,其实没有人能够确定。所以我觉得这两种比较经典的做法,一种是按传统的方式去做,另一种是抓住时代的热点和脉搏去做更符合时代的这种游戏作品。我觉得都是能够做成的。但是想要做成的话也有很大的运气因素。

  游侠网:偶像和榜样的力量是非常伟大的,您最喜欢的作品是什么?最喜欢的制作人又是谁?他们对您产生了怎样的影响?

  高鸣:很多作品我都挺喜欢的,比如说17年的《艾迪芬奇的记忆》,但是如果说印象比较深刻或者是对我影响比较长远的还是宫本茂。主要是两方面,第一个就是他对于游戏玩法的执着,“游戏就要做的好玩”我也是这么认为的。另一方面就是以任天堂为首的创新精神,任天堂他有很多大IP、很多大的经典品牌,但是你深入的去玩每一代《马里奥》,你会发现其实虽然背负着这种IP的历史责任,但是他们还是每一代都尽量去推出新鲜的内容,我觉得这是非常非常不容易的。作为一个有商业压力的大厂,他们还是不忘去做创新型的内容,我认为这是非常值我们开发者去敬佩的。另外我第二个想到的团队就是《Limbo》和《inside》。让我特别喜欢或者是特别崇拜的一点是他们对游戏品质的打磨,是非常非常的厉害的。比如说《inside》 单独从游戏品质上来讲是超越3A级作品的,我认为这一点是非常了不起的。他证明了一个小型团队依然能做出来质量非常非常高的作品, 做出一款媲美3A的作品。另外他们都是很好玩的游戏,这也是我比非常较认可的。

游侠网
《Inside》游戏截图

  另外在创作理念上,我是对吹哥比较认可,他做的《时空幻境》和《见证者》都是非常优秀的。我对游戏的很多见解跟他是很像的,比如说他觉得很多游戏就像是待办事件列表,这样的游戏没有意义的。我觉得也是这样。就比如我们把蜡烛人的游戏时长控制在5~8小时,这个时长并不短,也是我们在刻意缩短的,因为有在做内容上的提纯,我们希望给玩家那种精密的有价值的游戏时间,而不是没有意义的拉长游戏的时常。所以说这些跟吹哥的观点是挺接近的。

  游侠网:作为一名有所成就    的游戏从业者,您想对那些梦想要进入游戏行业的“年轻人”说些什么呢?

  高鸣:其实我觉得对于那些真正特别想进入游戏行业的年轻人,他们一定是有办法能够进来。不论是自己做还是加入他们心目中的团队。在想要进入游戏行业的人当中,大部分人还是很热爱游戏的,出于这种热爱会让你做出很多自己认为做不到的事情的。所以我觉得不应该太去鼓励大家。大家一定是能坚定决心把这件事做出来的。要通过实践把游戏做出来,而不是单单只有一个特别宏大的设想。我觉得这些真正想进入这份行业的人应该都会去主动的了解,我认为这些资讯其实蛮多的。

  我能够提供的不常见的观点就是劝大家好好学习,学习各种知识,特别是游戏的设计和策划,而不仅仅的是美术和程序。如果你希望自己设计游戏的话,真的建议大家把每一门功课都学好,就策划而言,你具有更加丰富的知识储备和视野是非常重要的。有其是我做了这么多年以后发现,游戏是一种很复杂的媒介。比如像《蜡烛人》我就一直在和牛顿定律打招呼,还是各种数学、空间几何计算等。而且我也遇到过很多的问题。因为我学线性代数学的不好。我直接退了大学的计算机课程,导致我在游戏某些的技术的开发环节做不来 。也是比较遗憾的 。包括在策划方面,其实也经常会发现因为对某些方面的知识了解太少,想象力受到了局限。

  国内直接相关的学科虽然有,但还不是特别多。所以真正上这种游戏学科的学生也会发现,这个课程跟实际的游戏开发还是有点距离的,我劝大家不要太眼高手低,不要太小看这些课程的设置,因为很多时候,在当你真的进入行业之后时候你会发现之前的很多课程设置是很有道理的,你要相信那些在研究如何把做游戏教好的学者专家们,他们是很专业的。我觉得大家除了这种日常实践也要重视其他知识的学习,包括英语。这些知识方面的储备将来会给游戏的开发打下夯实的基础。你可以学新的引擎、学习新的程序语言、学习新的软件,但你要想从新学习数学,是比较难的。

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Candleman: The Complete Journey
蜡烛人:完整版
  • 上市时间:2018年01月31日
  • 制作发行:Spotlightor Interactive/Spotlightor Interactive, Zodiac Interactive
  • 游戏类型:冒险游戏AVG
  • 游戏语言:英文,中文
  • 评分高于0%的冒险游戏AVG
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.7神作

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