对白、BGM,结合线索,是《蔚蓝(Celeste)》构筑世界观的方法,而这也正是“游戏”比“文字”更加高明的地方。《蔚蓝(Celeste)》的游戏氛围有点像一幕现代版的黑暗童话。亦敌亦友的分裂人格,堆满杂物的山间旅店,化为恶灵的怨念老板,遍地丛生的尖刺冰凌,《蔚蓝(Celeste)》的BGM完美卡在了场景转换的每一个点。山脚下平缓的启程,登山者墓碑前内心的不安,以及各种催促玩家快节奏前行的地图要素,这些不仅仅在游戏中以关卡障碍的形式出现,或舒缓、或诡异、或热烈、或暖心的音乐,同样为玩家在《蔚蓝(Celeste)》中的场景感触增色不少。而当玩家处在特定环境之中,比如水下,音乐还会展现出和现实中如出一辙的水下听觉效果。
和许多平台跳跃游戏相仿,“通关”和“完成”在《蔚蓝(Celeste)》中是两个完全不同的概念。几乎每隔三到四个场景,玩家就能在游戏中找到一个全新的、无关主线通关的探索用分支场景,而在这些分支场景中,往往又包含新的探索场景。处于分支场景的收集元素在操作要求上一般会比常规路线更高。面对《蔚蓝(Celeste)》独特的故事构架、出色的音乐和大体量的地图内容,我对《蔚蓝(Celeste)》的印象便发生了第一次转变:高分确有它高分的道理。
《蔚蓝(Celeste)》难吗?难,非常难。但它又是一款玩家经历无数次(具体约为2000次)死亡后可以顺利通关的游戏。每隔一、两个场景,《蔚蓝(Celeste)》便会自动存档,玩家失败后不必从关卡伊始重新来过。而除去传统意义上“碰触即死”的障碍元素不说,《蔚蓝(Celeste)》加入了许多遏制玩家停下脚步的设定。比如在某些关卡,NPC会化作敌人追逐玩家,而在玩家的前方,有时又会有强劲的狂风干扰玩家的移速。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。