儿童娱乐市场不容小视:VR与AR市场谁能率先攻破?

2016-07-28
编辑:summer
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根据市场调研公司Ambient Insight的报告来看,到2017年,儿童游戏市场规模将会增长至89亿美元。就目前虚拟现实穿戴的特性来看,儿童与其是相排斥的,在佩戴VR头显时孩童将面临生理上和心理上的双重安全隐患。

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  VR要在儿童娱乐市场更好的发展,就需要对软硬件做出一些改变

  做了39年科技报道的老记者John Markoff,在接受Qdaily的采访时打趣的说到:“VR设备应该像小朋友的圣诞礼物一样”。面向儿童的VR硬件应该做出改变,对于VR内容来说也同样如此。

  1.缩短VR体验流程,加强短体验的乐趣

  宫本茂在访谈时曾经表示,为了确保父母不必担心儿童独自在家使用虚拟现实设备,有趣的短体验也许能解除一部分顾虑。任天堂希望用户在较短的时间内也能感受到VR内容的乐趣,相应的就能避免长期使用VR设备而带来的负面反馈。

  短体验一方面能让儿童在较短的时间内回归真实世界,降低身体受伤的可能。另一方面又以轻度内容为主,比如Halfbrick Studios打算推出的“水果忍者VR”,就是几分钟一局的休闲内容,而这些内容也不会对孩童的心理造成过多的负担。

  MyPad3D的创始人Jeff Rayner曾就“虚拟现实体验的最佳时长是多久?”这个论题在Quora上进行了解答,并认为使用VR设备的前20秒是体验者的“蜜月期”,而一旦超过2分钟人们就会逐渐开始适应这种环境。

  2.随时让监护人与儿童进行互动,免除安全问题

  儿童的独立性较差,往往不太适合独自活动,将监护人引入内容共享也不失为一种确保乐趣和安全的方式,儿童与家人进行交互时的心理抵触也较小。

  三星就借着Bedtime VR Stories这款Gear VR上的应用,试图进驻儿童娱乐市场。Bedtime VR Stories结合了VR和VoIP(一种语音传输技术),父母在佩戴Gear VR的状态下,根据屏幕中的文字和图像述说故事,儿童通过另一个虚拟现实头盔就能实时的享受这些枕边乐趣。Bedtime VR Stories的每个故事只有6到7分钟,不但结合了短体验而且还加入了亲子之间的交互元素,在确保了乐趣的同时也保障了儿童的安全。

  瑞典麦当劳近来推行的VR活动也与此类似,为了庆祝“瓦萨滑雪节”,麦当劳总共卖出了3500份可以“变身”为VR设备的快乐儿童餐,家长和儿童可以通过组装而成的VR设备同时享受一款滑雪游戏。

  3.主题公园式VR体验,也许更有接受度

  面向儿童的游乐园可以作为VR主提公园的一种参考,各地的迪士尼就推出过很多“环游公园”的线下VR体验,而日本环球影城也有一些与VR相关的儿童娱乐内容。

  在日本环球影城当中,包括“好莱坞美梦”、“侏罗纪公园”、“太空幻想列车”在内的一些项目,就结合了体感和VR元素,而这些项目是全权对儿童开放的。由于主办方本身就会将这些内容的安全问题考虑在内,从而对场馆和细节进行严谨的设计,所以孩童体验时的安全隐患也会相应减少。

  但这也要视VR主题公园的定位来考虑,位于犹他州工业园的THE VOID主题公园显然就不适合儿童,他们主打的就是团队作战和刺激、惊恐的内容。而Zero Latency也与此类似,与丧尸搏斗的射击类内容很可能会对儿童的心理造成不良影响。

  综合来看,AR在儿童娱乐市场的应用更有优势,娱乐与早教的结合在某种程度上也能让AR更快的被社会和家长认可。除此之外,VR硬件本身就不太契合儿童的使用,其重量和大小都是为成人量身打造的。相比之下,很多AR内容只要利用智能手机就能实现,其泛用性更高。而结合安全和沉迷等问题,当前主打沉浸式体验的VR可能也不太适合儿童来娱乐。

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