■ 总结
《墨》在布局上很具有技巧性,对于弹珠桌本身的结构则做了简化处理。他们意识到,几乎在每局弹珠游戏中,弹珠都会频繁地撞到桌沿上。那么,为什么不让这变得更好玩一些呢?于是他们在桌沿上放置了许多装着墨水的袋子。他们希望玩家能自然地体验这个设计,而不是可以被引导着击中这些袋子。
每一次击中墨水袋,墨水就会喷溅出来洒在桌面上。所有的图像效果都是即时演算。这意味着,只要撞击的角度和力度不同,结果就是独一无二的。
为了创造这些效果,团队制作了一些简洁而时尚的慨念设计稿。“我们把墨水泼到纸上,看会发生什么。”维塔克说。维塔克最终在iPad Pro上用Apple Pencil完成了设计稿。颜料被拖来拽去,实验弹珠在经过颜料时会产生怎么样的染色效果。
程序员丹尼尔·芳丹(Daniel Fountain)解决了视觉表现的难题,使得弹珠的运动感恰到好处。最终,墨水泼溅的实现利用了Unity引擎的着色器(shaders)。丹尼尔花了很多时间来实验,尝试搞清楚墨和纸的互动是怎样的。团队发现了几种墨水运动和渗透的模式。他观察了水滴飞在空中和掉在地面上时的区别,也研究了纸变湿后的质感变化。丹尼尔最终创造出了游戏中的虚拟墨水,它的染色能力更强。无论泼墨的位置在哪,它都会比现实中的墨水照成的效果更加湿润。
关卡完成后,会自动保存“作品”的截图,“我希望游戏中的关卡可以直接打印出来挂在墙上。”维塔克说,“给玩家带来一些美好的体验,是我最根本的想法。”