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无法进化必然没落!让我们向2D射击游戏说再见

2014-09-22 19:14    编辑:CJ    浏览量:加载中...

【游侠导读】作为游戏中最古老的类型之一,传统意义上的2D射击游戏最早可以追溯到1962年,当时麻省理工学院的几名学生在PDP-1小型机上完成了这款名为《Space War》的游戏,通过当时最先进的阴极射线管显示器来显示画面。

  作为游戏中最古老的类型之一,传统意义上的2D射击游戏最早可以追溯到1962年,当时麻省理工学院的几名学生在PDP-1小型机上完成了这款名为《Space War》的游戏,通过当时最先进的阴极射线管显示器来显示画面。

  虽然构成这款游戏的元素只是最为简陋的点和线,但游戏本身在设计上绝对是划时代的。玩家需要用一组专用的控制器操作飞船旋转对战,使用导弹和激光两种武器相互击毁对方,同时避免碰撞星球,而游戏中模拟出的宇宙空间里引力、加速度、惯性等物理特性一应俱全,还有随机出现的超高速移动空间——某种意义上来说这些已经覆盖了后来射击游戏的大部分基础要素。

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1962年诞生的《Space War》尽管简陋,但在理念上已经具备射击游戏的大部分框架。

射击游戏的缘起

  在《Space War》诞生后又经历了十余年的时间,电子游戏终于走出实验室而成为大众化的娱乐,70年代末美国出现了首次的街机游戏热潮,而这当中率先打响第一枪的作品同样也是一款射击游戏:1978年的《太空侵略者》(Space Invaders)。

  《太空侵略者》身为射击游戏,甚至电子游戏的始祖之一,其经典意义早已可以写进游戏史,游戏中“侵略者”的图案更是像素时代游戏的象征符号之一,游戏最初由日本的Taito公司所开发,设计者西角友宏在自己1972年的作品“Space Monsters”的基础上加以改进,加入了至关重要的“射击”操作,允许玩家主动远程攻击电脑,区别于当初市场上普遍以“回避”和“碰撞”为主要游戏方式的作品,从此正式宣告了一类新作,射击游戏的诞生。

  当《太空侵略者》取得成功后,立刻出现了大量仿效之作——说的不客气点,那一两年内的同类作品基本都是直接抄的,譬如一年后南梦宫(Namco)的《小蜜蜂》(Galaxian)就几乎只是把《太空侵略者》的细节美化一下,就变成了自家的新作。不过也正是因为更多人的参与,让射击游戏在短期内很快成熟起来,进一步带动了整个游戏领域的创新。1980年由著名游戏制作人尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)开发的另一款射击游戏《防卫者》(Defender)不但首次在传统的竖版外提出了横版的创意,更是第一个突破固定窗口,实现卷轴式背景的作品,让游戏画面随着玩家移动不断拉伸出新的版面,显然这为之后的所有游戏都打下了一个重要基础。

  整个70年代末至80年代初,美国街机市场的黄金年代,射击游戏都占据着重要的统治地位,完全可以说这一游戏类型与生俱来就属于街机厅。然而1983年的雅达利崩溃事件让美国游戏市场进入寒冬,街机产业也大幅度衰退,所幸的是此时在大洋彼岸的日本本土,任天堂和它的红白机FC已经崛起,射击游戏从此走向另一个新的市场。

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太空侵略者的这些像素符号已经和俄罗斯方块、吃豆人等一样成为特定象征。

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