当人们热衷于社区交流,开发商也将目光投向于此。SIM作品《红衫》正是这样一款游戏,玩家扮演一位宇宙漂流舰上的一员,与来自不同星系的人共同生存。在这个社交圈,关注机器人的博客,相互点赞,加好友,约会。当然,这一切并不是目的,每个月飞船都会投票定期清理掉一批白白占用资源的人。如果社交圈过于狭窄,那么很有可能被抛弃掉导致GAME OVER。
2013年度游侠网共收录小游戏768部, 分布如下表:
可以看出AVG依旧是小游戏的主体力量,紧随其后的是益智游戏和动作游戏。AVG游戏虽然经常被玩家诟病无趣没有意义,事实上,AVG却永远不缺乏市场。益智类游戏则老少皆宜,并且操作简单;小游戏区的ACT自然比不上《鬼泣》之流的3A动作大作,可玩性却并不输于快餐游戏多少,例如《巫剑神威控》华丽爽快的打击感以及主角人物设定能够快速抓住玩家的心,此类ACT终究输在了画面与内容的扩展上,并不仅仅是系统。
SIM游戏几年来一直很稳定,在大作中也有耀眼的成绩。而例如FLY(飞行模拟游戏),ETC(其他类型游戏)这些边缘化的游戏产量一直不高,也不容易出成绩。小成本制作,ACT游戏的回本最快,也容易出成绩,而AVG的制作周期最短。开发周期最长的当属RTS,平衡性的调节比程序调试复杂的多。
要从小游戏中杀出一条血路,其实总结起来也很简单,第一是要接地气,与当前流行元素结合起来;第二就是简单化,正在经历网页游戏冲击的玩家现在对太过饱满的元素显得很疲惫,系统简单耐用就好。