未来的1.04补丁中,重点将是对角色技能的修正,以防止各职业间出现过于不平衡状况;踢罐子的MF计算有可能会回归,虽然不会和之前保持完全一致,但是从作用上来说会再次实现;是修理费比例会进行调整。
下面的最新的社区管理员蓝贴回答中,有一些内容非常重要。首先 Lylirra 对于103补丁上线后玩家关心的一些问题给予了回复,同时还提及了在未来会进行的一些变动,其中三点值得注意:
1. 未来的1.04补丁中,重点将是对角色技能的修正,以防止各职业间出现过于不平衡状况;
2.是踢罐子的MF计算有可能会回归,虽然不会和之前保持完全一致,但是从作用上来说会再次实现;
3.是修理费比例会进行调整。
可以看出的是,暴雪在反复的修复和补丁中的行为完全得反馈和收集着玩家的意见,或许我们将在不断得蜕变中看到逐渐成熟的暗黑3。
下面是lylirra对于在1.04补丁中的一些解释。
我们希望游戏尽早的成熟稳定起来,不光是服务器硬件环境,更多的是游戏内容的平衡和发展!
1)冠军级怪物比Boss好 - 我明白为什么你们要鼓励大家多消灭冠军级怪物。在暗黑破坏神2,大家几乎都很少去消灭冠军级怪物,因为杀掉Boss需要的时间不长并能获得更好的装备。但你必须认识到很多人都觉得杀Boss更有趣,而且一些随机怪物比Boss更危险似乎不太符合逻辑。为什么在大家的强烈反对下,暴雪仍然要坚持让玩家避开 Boss而去消灭冠军级怪物?
Lylirra:我们是想把杀掉冠军级怪物和Boss都一样能让大家得到满意的装备,但是这很难平衡,因为你必须考虑:
a) 玩家的装备在不断提高;
b)人物的玩法和游戏的技术不断有新的发现;
c)冠军级怪物随机的产生,而Boss不是。
随机事件(例如冠军级怪物)在长时间游戏来说会更有趣,因为它能帮助缓和重复杀怪的无聊,这不仅使你遇到不同的冠军级怪物,而且还能看到不同的地形环境,地牢和事件等。杀Boss却没有这样的乐趣,Boss的场景总是一样,消灭Boss的技巧可以经过反复练习而达到至高境界。
在1.0.3补丁前,大家都叠加5层奈非天勇气Buff后杀掉Boss,然后重复游戏继续杀Boss MF装备。随机事件会比重复杀掉Boss更有趣,而且我们希望大家能够更多的到各个场景探索一下。为了鼓励这个,我们修改Boss和冠军级怪物的装备奖励。我们非常满意这个改动,但同时也发现有玩家开始完全避开Boss而去专门找冠军级怪物。
2)奈非天勇气Buff。暗黑破坏神3本来是说有很多技能组合,并让大家可以随时更换,甚至在战斗中。冠军级怪物也有很多不同的技能而让大家有更大的挑战。你们还推出勇气Buff来鼓励大家多杀冠军级怪物。但是你们很奇怪的让勇气Buff在更换技能(或者从热键上移动位置)时消失。这完全和设计这个Buff鼓励大家杀更多的冠军级怪物不相符。你们是怎么会有这个决定的?
Lylirra:这个决定实际上是取决于玩家的反馈。
在Beta期间,很多玩家反馈他们想随时更换技能,也有很多玩家想创造自己独特的技能组合方案,尤其是在后面的章节。所以我们作出了更换技能时Buff会消失的决定。
一些玩家可能会因为不小心按错而导致Buff消失,所以我们正在计划在以后的补丁中加入锁定技能的功能。
3)对IAS属性的削弱我觉得处理的非常差。我明白和同意为什么要削弱IAS,但是你们把这个修改处理的很差。我觉得你们可以加入IAS收益递减或者设置上限(好像跑步速度一样)。这样可以使在现金交易所买了装备的玩家不会觉得被敲诈了,而且也能让玩家不再只顾着叠加属性而忽略游戏的玩法,为什么IAS属性削弱没有这样做?
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