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分裂的精神!《龙腾世纪2》 游戏点评

2011-04-12 14:28    来源:战略航空军元帅的旗舰        浏览量:加载中...

  【游侠导读】自反响平平的无冬之夜系列被腰斩后,Bioware-EA策划了龙腾世纪(Dragon Age)这个21世纪最传统、气势最宏大、野心最显著的西洋RPG系列,并收获了如潮水一般多的好评。于是,他们在09年的一代起源(Dragon Age: Origin,缩写DAO)之后,飞快地推出了10年的资料片(DAA)和11年初的系列第二作(以下缩写DA2)。

  但是你们那些会做RPG的人都到哪里去了?

  一般的新RPG系列如果能做到DA2这种程度,坊间应该全是溢美之词了,但DA2还是招惹来了不少恶评。或许是因为负责DAO的主设计师离开团队的缘故,在DA2之中充满了各种各样的小问题,那些会激怒从博得之门时代就支持Bioware的老玩家的小问题。雪上加霜的是,这些小问题集中暴露在游戏1小时开始的部分。就我个人的游戏过程来看,DA2的游戏评价曲线是这样的:前1个小时很高(“呀,好流畅的动画和动作性”)->1-5个小时逐渐降低(“等一下,这是怎么回事?这又是怎么回事?你们他妈的到底懂不懂啊!”)->5小时后重新开始回升(“唔,没想到技能树和连续组合还是很有深度的吗……怎么现在才说啊?”)。这毫无疑问是各种展示曲线中最糟糕的一种,对游戏的评价和舆论风向非常不利——你知道,那些所谓的游戏评论家一般不会像我这样等到认真玩完和分析一个游戏后才写文章,他们才忍不到5个小时呢。归根结底,DA2在这个新的设计团队手下走得太远,他们自顾自地忽视和抛弃了很多RPG老玩家非常看重的设计要素,很多部分太过一厢情愿,走得太远了。很多时候,从改进往前再走一步就是无底深渊——对一款重量级游戏的续作就更是如此了。

  我在上面的优缺点列表里已经提及了很多,在这里我只简单拿出一两个例子来详细说明。最典型的设计失误就是对话树。游戏前作DAO的继承了BG形式的对话树,看起来十分烦人,对白长而无当,找不到重点在哪里,玩家经常在迷茫中做出了足以改变游戏流向的重要决定——我在DAO的评论文中提到过这一点,每次我回到营地和队友对话都有一种类似“壮士一去兮不复还”的悲壮感,生怕手一抖彻底打断了一条罗曼史的发展。于是,DA2做出了改变:他们决定用小图标标明所有牵涉到像恋爱或者做出重要选择这样的选项。这是一个非常好的改进,所以我欣喜地给他们加了优点分……如果他们只做到这里该多好啊。可是,他们的设计师觉得这样还不够简明,不够面向一般玩家,又加入了画蛇添足的“选项语气”来塑造主角的性格——拜托,你们是在想什么?用三倍的对话录音量,来换取一大堆无足轻重,其实怎么选都好的选项?如果一个选项没有决定意义,也没有游戏性意义,效果更是一望即知,你们标出它来干什么!结果,这个“选项语气”变成了一个让老RPG玩家看到直皱眉头,让一般玩家不知所措的悲剧设计。显示个性?拜托,玩家的个性不是通过这种猴子选图标的方式展示出来的。

  另外一个例子就是关卡和任务的结构。DAO缺乏中心城市,缺乏剧情上的连贯性,很多任务缺少呼应,太多场景用过就丢。于是他们在DA2将故事的长度延伸到了10年(实际上是7年,剩下的三年大概又在DLC了……可恶),故事围绕着一座城市和周围的地区展开,在这段时间中世界逐渐产生变化。城市地图分有日夜,任务也会随着主线的推进和野外的遭遇以各种不同的灵活形式汇总到你的任务列表中来,这也是令人十分舒服的展开方式,虽然没有FNV“总分总”那样宏大叙事的史诗感,倒也有独特的风格。一代的搜索Codex没有直接的回报,所以他们决定给一部分Codex搜索加上对应的任务,给玩家一些回报——总之他们应该是认真总结过DAO的成败得失的。如果事情就停留到这一步,那该多好啊……我坦诚,我自己为了节约成本和制作周期,也考虑过地图复用性设计的问题,但我也没想到有人居然敢真的节省工作量到这种地步。一张地图有白天黑夜大家都能接受,有日常和战乱版本也问题不大,随着故事时间进展同样的场景展现出不同的风貌如果做得好可能会是留名史册的名场景。可是如果像DA2这样把一些名字和设定完全不同的场景,用同一张地图草率地堵上几个出入口就当作不同的迷宫给玩家去跑,明显已经超过了用户接受的底线。确实,对战游戏玩家能够很高兴地接受同一张地图反复使用,因为那是“同一张地图”,而他们反复游玩这张地图的目的就是“熟悉这张地图”,这对他们来说是有意义的。你一个RPG游戏把同一张地图翻来覆去改了名字封了路口展示在玩家面前是为了什么呢?设计目的何在,让他们熟悉可以用来拖风筝的每一个转角么?你们就真没意识到拐角拖风筝这个关卡设计灭了系统设计师绝大部分工作的意义么?至于那些“在野外捡到了任务道具然后直接回城领赏再无下文”的“支线任务”,我都懒得说什么了。我承认这个类型在我的任务设计文档中没有,因为我没有想到真的会有人想出这种脑残而没有任何设计意义的任务类型来。好歹把这些任务交给一个熟悉的NPC用来塑造一下人物形象也行啊!刷出一个新NPC,交一个道具,领一个金币……你们敢说自己做的是RPG么,现在FPS都比你们做得好啊。类似的小问题还有几个,在此不一一赘述,看上面的缺点列表好了。“过于简化”的每个细节看在老玩家的眼里都像是一粒老鼠屎,你们也就别抱怨老玩家纷纷开火了,是你们自己没有掌握好续作的火候。

  最后抱怨一下DLC这个大毒瘤。最近的DLC越来越变本加厉了,DA2这个已经到了过分的程度。他们强行从主线切掉了整整一章(应该还没发售),去掉了一个队友角色,还有大概1/3的装备,然后都当作DLC拿出来卖。这行动生硬到什么程度呢?如果你没买DLC,主角又没选盗贼,那么在整个游戏里就就没有一个队友可以使用弓箭——他们把唯一能自由装备弓箭的队友做成了DLC。如果你没买装备DLC,那么在游戏里大概有1/3的稀有掉落根本不会出现,几乎包括各种终极武器。坦率地说,我觉得这过分了。与其如此,你们不如直接做网络游戏去吧。

游侠网

龙腾世纪2》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/dao2/

龙腾世纪2》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-416-1.html

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Dragon Age 2
龙腾世纪2
  • 上市时间:2011年03月08日
  • 制作发行:BioWare/Electronic Arts
  • 游戏类型:角色扮演RPG
  • 游戏语言:中文,其他,英文,日文
  • 评分高于0%的角色扮演RPG
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.1神作

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