前段时间,有两个机构都放出了《2019中国游戏产业年度报告》,一个是伽马数据,另一个是中国音数协游戏工委。两个报告的数据都基本接近,有不同的也属于正常误差范围,但两个报告也有一些互相没有涉及到的维度。
不管评价再高的游戏都能轻易找到不喜欢的群体,就连我们这么小的团队都对很多年度大作抱有不同的看法,然而任天堂的《健身环大冒险》似乎是一个例外。
世嘉的游戏,尤其早年,都是透着一股浓浓的硬汉气息,主打的往往都是拟真写实,刺激爽快或者打打杀杀,和他们的竞争对手任天堂可谓截然相反。
真是时间如梭,好像前几天我还在做2018年度回顾,眨眼就来到了2019年最后个视频。在各位的支持下Gamker又活过了一年,而这一年还有很大的转折,所以作为今年最后一个视频,先给今年做个总结,聊聊今年游戏界比较值得记住的几个点。
EA越重视的项目,越容易做砸,而在EA视野之外诞生的游戏可能反而会有很好的表现,《星球大战 绝地:陨落的武士团》似乎又即证了这个说法。
2015年E3游戏展,《莎木3》出乎意料的发布了。一部分人惊喜交集,泣不成声,那感觉,你就想象成我们国足的了世界杯吧,但大多数玩家却是二丈巨人摸不着脖子,搞不清楚为什么能让那么多人兴奋。
《死亡搁浅》开拓了游戏新的表现形式,以往游戏表达作者想法一般都是利用游戏的画面或是剧情,《死亡搁浅》利用了游戏独有的“交互”特性来表达游戏。
《死亡搁浅》的舞台是未来的美国,那个时候的产能大于需求,人们不用再担心生活物资,高度网络化,3D打印和人工智能,都让社会越发脱离现实互动。
黑曜石这家工作室从一开始就带有点悲情色彩,首先他身上先天有英雄光环,一群欧美游戏界硬邦邦的大佬基本上把黑岛当年的骨与血都继承了下来。