一山放过一山拦
开宗立派固然辛苦,可《江湖录》给我的感觉是增添了很多没必要的辛苦。
就拿弟子培养来说吧。门派大小事宜皆由掌门定夺,大到外交,小到种地,这里还可以接受。但是为什么弟子的所有锻炼都要我亲自监督啊!生产、派遣工作本就和外出、修炼互相冲突,人手和土地如此捉襟见肘,这些庸才竟然还不知道笨鸟先飞,真是气煞我也。
模拟经营如果要事事让玩家亲历亲为,体验感是非常像上班的。对比《江南百景图》这些放置类模拟经营,《江湖录》的养成系统细化到了令人厌烦的地步。

另外,学习功法要闭关修炼,很符合世界观的一种设定。但这个周期实在是太长了,五个回合下来派遣的数值需求一路膨胀,弟子的收获就只有一门功法。如果期间碰到什么紧急情况要弟子出关,进度会毫不讲理地全部丢失。
血压高的朋友可以先平复一下心情,因为接下来还有让你们摸不着头脑的事在等着。

不同于《天下霸图》的回合制战棋模式,《江湖录》很想让玩家体验到原汁原味的切磋过招。于是你想,刷本总能爽快一点了吧,再不济还有自动战斗解放双手啊。然而现实很骨感,在主线接二连三吃剧情杀就算了,副本小怪的武力值还一路飙高。
AI操纵主打一个紧追不舍,一大群人小鸡仔似的跟在你身后,等你停下来就一拥而上。玩家对群的手段很有限,如果你像我一样选了长枪,只能在游戏内外不断地体验“破防”了。自动战斗?你还指望花式挨打以外的内容端上来吗?

友情提醒杀出重围的玩家,战利品自动吸附是有范围的,掉到墙外就只能干瞪眼,打完BOSS忘拿身后的宝箱也是家常便饭。
“政入万山围子里,一山放出一山拦”。开始享受这款游戏的时候,才发现原来其中陷阱密布。对于一款武侠游戏来说,它的数值设计过于像“传奇”;但要把它说成是“传奇”,它又根本没有“随地爆装备”的大方。
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