但《无畏契约》的设计却并没有出现这样的问题。在枪法说话的传统FPS对局里,即便对方五人俱在,己方只剩下一名辅助型的奶妈角色,同样可以隐隐有那么一份期待:哥们,有机会一打五不?
在加入了技能之后依然以枪法为重。 这样恰到好处的技能设计,在我看来仿佛烧烤小料一般,让本就紧张刺激对枪环节在保留了美味质朴的同时,又多了几分层次,带来了别样的风味。

想封烟偷包?那你得看看对面有没有探测类型的英雄,如果对面有位移,那么你的架枪就得关照那些非常规的点位。可以说,技能的加入不仅没有喧宾夺主,还让相对传统的爆破模式其中的博弈变得更为激烈。
既然聊到了技能和枪法,就不得不提《无畏契约》另一个比较明显的不同:随机弹道。这也是它和很多FPS游戏很不一样的地方,不少玩家在刚刚上手的时候,也会因为这个设定感到相当的苦恼。
因为绝大部分FPS游戏中,枪械的弹道轨迹都是固定的,玩家可以通过记忆不同枪械的后坐力来“压枪”,进而让自己在扫射时火力也能尽可能集中在一个点上。

可《无畏契约》采用的随机弹道却并非如此,其本身并没有固定的后座力。更通俗一点说的话就是:前三发很准,后面随缘。
这样的设计带来的影响也是很直观的。一方面,很多FPS老玩家相当熟悉的“练习压枪”环节消失不见,转而更为考验玩家对每张地图的熟悉程度以及架枪、定位的准确性。
另一方面,随机弹道的出现也会让萌新玩家结结实实的挨上几局揍,然后逐渐改掉可能大部分人一开始都会有的“跑打”恶习。毕竟,即便在站立不动的前提下也只有前几发子弹能准确命中,一心惦记着跑打更是直接变成纯粹的随机弹道。

至少从目前来看,固定后座力和随机弹道之间或许并没有优劣之分,只是会有不少玩家会对此感到有些陌生而已。
最后值得一提的是,《无畏契约》本身的标点沟通系统比起那些传统的FPS要显得更为完善。在经济紧张时,直接标记枪械寻求队友“扶贫”,队友死亡也会拥有对应的播报。
这样的设计真的让我玩得很舒服。我想,绝大部分有过类似游戏经验的玩家,都遇到过那种“沉默寡言”型的队友。他能杀完还好,大伙儿乐得躺赢,自己的点位失守了却还是沉默。
对面有几个人?打了多少血?交了什么技能?这些内容一概不知,在强调团队协作和信息交流的游戏中,沉默可能是比枪法差更为影响游戏体验的因素。

而《无畏契约》的这个设定,即便队友也是这样闭麦不吭声,依然能够及时得知自己想要的情报,敌人具体的位置?爆能器掉在哪了?这一点小小的改善,对于玩家的游戏体验提升可以说是巨大的。
当然,尽管我十分享受在《无畏契约》中的游戏体验,但它的那些缺点也同样是显而易见的:它的游戏画面着实不像是一款2023年,或者说2020年面世的游戏……
角色的阴影近似于无,贴图也显得有些简陋甚至是粗糙,建模有一股说不出来的塑料感。

但,被大家广为吐槽的游戏画面,换来的是超低的游玩门槛。因为在2023年的当下,你可能很难再找到一款优化堪称“神奇”的FPS了。
为了尽可能测试《无畏契约》的下限,我特意使用了一台9代i5+GTX1650的笔记本,在全程录制的前提下,游戏帧数依然能够维持在150帧左右。
而如果你的配置足够出色,那么更是可以轻松跑出四五百帧(我平日使用的RTX3070大致帧数为550),游戏体验绝对足够流畅。更何况,在画面尽可能简略的同时,在FPS中更为核心的射击手感、击杀特效以及音效上,《无畏契约》却完全没有落下。

足够扎实的射击手感,配合上炫酷的击杀图标,那种连杀之后血脉偾张的体验,进一步证明了这款传统FPS的魅力。
老实说,我已经等不及要看到《无畏契约》公测了。

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