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狂野之心评测:真猎人,就该玩...

2023-02-16 23:00:40    游侠原创:三明    编辑:三明    浏览量:加载中...
作者:三明
游侠评测组

没想到,在经历过中文互联网“群嘲”,《讨鬼传2》销量口碑双双暴死之后,光荣居然还能提起勇气挑战这一游戏品类。

  为了和选择抛弃PSV的《怪物猎人》对抗,索尼在2012年—2016年曾经联合第一方和各大第三方厂商,推出了《灵魂献祭》《噬神者》《讨鬼传》《自由战争》等一系列共斗游戏。

  可谓是项庄舞剑图穷匕见。

  先不论结果,至少比起新闻上给竞争对手下毒、偷公章的弱智戏码,两个大厂相互拿出产品博弈是玩家喜闻乐见的真正商战。

  那段无比精彩的岁月为还在校园的我带来了许多不同风格同样好玩的狩猎游戏,培养了身边不少老猎人,那时候的互联网上也催生了许多名场面,比如现在依然时常被提及的地狱笑话“真猎人,玩XX”。

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但是一个烫知识,共斗游戏其实是索尼定义的,怪猎系列在卡普空口中一直是是根正苗红的「狩猎动作游戏」

  只不过,在共斗学园计划破产之后,这个动作游戏分支下的小类型很快就不再受到厂商青睐,成为怪猎的一家独大。

  所以在久违重逢的当下,看到光荣和EA共同开发的《狂野之心》,很多人难免会将它和狩猎游戏界那座难以逾越的大山做对比。

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  在正式开始聊游戏玩起来如何之前,我想先给各位打点预防针——《狂野之心》和怪猎到底有几分相像。

  只能说初见真的很像。

  但它不是《狂野之心》对整容医生说照这个咔咔整,那种流于皮相上的,儿子和爸爸的像,光荣的美术不用多说,为本作带来了独具一格的卖相,它们的像,是流淌在血肉中,刻印在骨子里,荒木飞吕彦和吴京的神似

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  比如同为狩猎游戏,《狂野之心》的狩猎流程几乎和怪猎如出一辙,都需要寻找怪物的踪迹→开始狩猎→怪物发怒/一瘸一拐换区→完成狩猎剥取素材。

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  在完成狩猎之后,我们能通过加工怪物素材强化自己的装备,穿着更好的装备区挑战更强的怪物,然后继续强化自身,这是一段正反馈明显的狩猎之旅。

  装备build的系统也大差不差的,一名猎人的装备由武器、防具、护符组成,武器可以从最基础的矿石武器开始向上升级;

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  防具分为头胸手腰腿五个部位,防具不但有防御力、对风火水土木等属性的抗性,也会带有技能。

  每种防具改造成人道和兽道倾向后可以发动不同的技能,外观上也会有所区别,最新两代怪猎都取消近战/远程的防具外观差别,一些低级装备甚至上下G位同模同色,《狂野之心》在装备系统上最原创的部分非常实在地赢得了我的好感。

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  本作还选择了类似《怪物猎人世界》《怪物猎人崛起》的半开放世界,既并非无缝切换的一整张地大地图,《狂野之心》的地图以春夏秋冬四个季节划分区域,为每张地图赋予了独特且完整的生态系统。

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  说这些我不是想批判什么,我个人也从不觉得怪猎那套玩法/系统不兴学,相比于光荣在《讨鬼传2》上不成熟的、空泛的全开放世界探索,《狂野之心》却选择“开倒车”,这无疑是知耻而后勇的表现。

  一句老话也说过——那些想超越、杀死魔兽的人最后都死了,活下来的反而是老实学习魔兽的人。

  在玩了《狂野之心》2天之后,我能感受到光荣在努力复刻、认真分析后,想走出自己的路。

怪物和猎人

  先聊聊怪物。

  作为系列的首作,《狂野之心》在宣传时就号称有超过20只全新的怪物。

  当然,如果扣除掉几只换色换属性略微换模型的怪物,登场的完全新怪数量其实在15只左右,这个数字和《崛起》的初版差不多,我个人可以接受。

  尽管和《崛起》一样都是古和风+妖怪的世界观,《狂野之心》怪物设计的逻辑却完全不同,它的怪物更有“大自然的狂野风味”。

  在那个世界上,怪物和自然是共生的,他们都受到环境的影响,也通过影响着环境扩张领地,这是《狂野之心》的背景设定,光荣用天马行空的笔触还原了这种想象力。

  你能看到巨大的老鼠被古怪花朵花宿寄生,连心智都受到影响开始变得癫狂;

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  能看到山猪像一尊山神一般在林中巡视,背上都挂满了盘根错节的滕木科植物;

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  能看到鼹鼠食用大量铁砂之后长出和钢铁一样坚硬的尾巴,有了武器之后,原本胆小怕事的鼹鼠也变得自大,甚至敢到地面生活;

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  还能在宫殿的残垣断壁中见证强大如罗刹的怪物,它们在疯狂的时候甚至能改变天地,随便一击的威力都能强大的毁灭整个国家。

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  本作的世界观和美术风格相辅相成的融合,绝对可以归为独具一格且审美在线的那一类。

  再聊聊猎人。

  在我看来,《狂野之心》的战斗体验是快节奏、高难度的。

  这体现在对于猎人进攻/防御端能力的“平衡”上,或者说更直接点,本作的猎人是几乎完全摒弃防御的,所有武器都无法举盾格挡(只有伞能够防御,但与其说是防御,更像是持续时间短、判定严格的当身招式。)

  对应的,猎人进攻侧的表现可谓是花样百出。

  最明显的是每一种武器在轻、重攻击组合的基础连段之上还有对应的特殊能力。

  外观酷似日本刀的「机关刀」,基础动作依然是踏前斩、居合斩、袈裟斩的传统路数,而普通攻击可以积攒能量,满能量时释放会变形成为链剑,每次攻击可以造成多段伤害,赋予完全不同的风格;

  「野太刀」乍看上去有点像大剑,以消耗耐力的蓄力攻击为主,蓄满量表能够造成一段相当高的伤害,但和怪猎以蓄力为主的大剑玩法不同,野太刀蓄力过程中能够通过攻击加快量表积攒速度。

  相比之下,「弓」和「火炮」这两个远程武器倒是平平无奇,至少对比隔壁,手感和机制都没什么特别,就和传统游戏中远程武器都要定义为玻璃大炮一样,我个人不怎么喜欢。

  「飞燕刃」和「伞」我仔细上手体验过,就不指点江山了。

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没办法,就玩了两天,不敢玩的太杂

  重点聊聊我现阶段最爱用的武器「机关棍」,一把主打变形的武器。

  在普通模式下,它可以变形成为棍、拐、手里剑、薙刀四种模式,每种模式都有各自的优劣。

  棍模式属性均衡可以对空但没有任何突出属性,拐模式攻速快立回灵活但伤害不算高,手里剑模式提供了一定的远程能力就是用着有些笨比,薙刀模式伤害最高同时攻速也最慢。

  但是!机关棍的核心乐趣不在于合理选择武器模式应对不同的怪物,如果是那样也太没想象力了!

  真要说起来,机关棍的上手逻辑有点像怪物猎人的盾斧,平常模式都主打蹭刀和立回,真正牛逼的攻击都在“超高出力属性解放”上,威力大,还能变形,敢问在座各位,有哪个男人能拒绝“解TM的”的诱惑吗?

什么,你竟然能拒绝?!我看你是完全不懂哦

  在表现力上,机关棍的“解放”同样魄力十足——原本收纳棍子的匣子会高速扩张、变形、汇集,无数零件在机关棍上拼接,最终成为一柄相当厚重的巨剑,力大势沉的一击可以击退甚至直接击倒绝大多数怪物,在前期大多数攻击都是1,2位数时,那一下攻击超过4位数的伤害数字实在是各种意义上的赏心悦目。

  而且不同武器的巨剑模式都有非常明显的区别,每次换新武器都新鲜十足,光荣牛逼!

  在玩法上,普通模式的特定连段发生闪光时,目押切换武器模式命中怪物还可以积攒机关棍能量,当机关棍能量到达4格或者以上时,还可以发动巨剑造成更加夸张的伤害,这一机制在带来了更高操作门槛,同时也提升了成功连招时的成就感。

  总的来说,《狂野之心》的战斗更强调在对怪物招式的拆解后的立回和站位,在狩猎的体验上,这能够强化和怪物的交互感。

  每次和怪物斗智斗勇,都能感觉到变强的是屏幕外握着手柄的那个人,相比于角色的数值成长,这种属于玩家的成长是我个人更乐于见到的。

  那么,要是有朋友问——自己是个举盾癌,没了盾就像是没了一只手一样完全不会玩游戏了,在《狂野之心》里还能不能抢救一下?

  或许...你可以了解一下“机巧术”。

 

机巧术 × 关于我手搓电磁炮物理超度怪兽这件事 √

  在之前的演示中,几个简单的方块拼接组合变成城墙、大锤等等特殊道具,给很多玩家留下了深刻的印象,几天体验下来,机巧术也是最让我感到惊喜的玩法。

  如果说怪物猎人就像是在玩一个点歪了科技树的原始人,对抗超乎想象的庞然巨兽,甚至打败古龙,爽点本质还是弱小的人类战胜大自然那一套。

  那么《狂野之心》的科技树歪的那不是一点点,用“木头”手搓滑翔翼、雷达探测塔、电磁炮、摩托车的世界观你见过没有?

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别问,问就是古和风朋克

  在《狂野之心》的世界中,机巧术是一门失传很多年的古老技术,猎人可以搓出功能性建筑、道具,比如战斗之外,机巧术可以用在建设猎场上。

  每张地图的探索都是非常自由的,所有功能性建筑都需要玩家自己搭建,我们可以在任何一个平地建设营地、篝火、铁匠台,在用索道连通山顶和山脚/大河的两岸之后,探索和狩猎会变得方便不少。

  建造雷达可以探测一定范围内出现的怪物,建造一轮马可以召唤摩托车在地图上高速穿行,可以按照自己的意愿打造猎场,有点像是在玩生存建造游戏一样。

  在狩猎中,机巧术同样非常有用。

  比如一个简单的方块机关,可以为玩家创造一个台阶,或是用来爬上高处,或是躲避怪物的一些攻击判定,或者让猎人发动一次伤害能可观的“跳劈”。

  再比如一个弹簧机关,能够让猎人朝着对应的方向短距离位移,是多开怪物大范围攻击/接近怪物的立回首选。

  通过一些基础机关可以组合成融合机关,又为我带来了堆积木一样的快乐。

  当6个同样的方块堆叠,则变成了一面铜墙铁壁,它能够挡下怪物的攻击,如果挡下的攻击攻击是“龙车”,还可以对怪物造成一次“撞南墙”的倒地硬直。

  3个弹簧机关堆叠时会变成一个巨大木槌,劈头盖脸的一击能干蒙怪物好一会儿。

  融合机关还有很多种玩法,6个火把可以拼成一发对空宝具的闪光弹,3个滑翔翼可以组成为猎人持续回血的辅助装置,1个方块1个滑翔翼1个方块组合则能组成减轻敌方/提升我方元素伤害的元素灯等等。

  有意思的是引导,融合机巧术并不是直接手把手传授,而是通过在和不同怪物的战斗中“灵光一闪”的形式,引导玩家了解它的作用,这种实战教学的形式几乎让我在学了一次之后就能够举一反三。

  在我看来,作为一个特色玩法,机巧术填充并润滑了《狂野之心》地图探索、鏖战巨兽的部分,在有了建造基地、战斗中拼积木玩法的加持后,本作实际手感已经和怪物猎人形成了鲜明的反差。

总结

  说起来,《狂野之心》最让我不满的是优化问题,本次游玩我用的是公司12代I7+3080的次旗舰级电脑,我却没有享受到全部无脑拉满的土豪体验,反而花了好久调试画面,才让游戏变得能够玩下去。

  比如在1080P分辨率模式下,我还需要降低体积云、远景渲染这样比较吃显卡性能的特效,并没有开全高,游戏才会“时不时出现掉帧”,让人勉强能够接受。

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  而在开启动态分辨率模式(我理解为4年前的DLSS)后,游戏画面则能明显感觉到变糊了不少,1K的原始分辨率甚至能糊到720P,我这个小聪明最后选择了2K分辨率加动态分辨率的设置。

  比较乐的是,我隔壁哥们儿用的是13代i7加上4080,和我差不多的设置,和我差不多的体验,我怀疑是不是没有打首日优化补丁的原因,建议如果购买欲望不到“没有《狂野之心》玩我要死了”的朋友,可以观望一段时间看光荣解决问题的态度。

  当然,你都耐着性子看到这儿了,想必也和我一样,是个老猎人了,那么请忘掉之前的所有内容,我对于《狂野之心》的评价只有4个字——

  好玩,不难!

加油,苍蓝啊不对,猎人!

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8.0
狂野之心
WILD HEARTS™
测试平台:PC
游侠点评:
真猎人,就玩...
优点

+有点挑战性,成就感拉满

+美术风格独具一格

+机巧术系统兼顾了广度和深度,非常有趣

缺点

-优化有点问题

制作公司:KOEI TECMO 发行公司:Electronic Arts 游戏平台:PC Xbox Series X PS5 游戏类型:动作游戏ACT 语言版本:中文,英文,日文,其他 发售日期:2023-02-17
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