整体看下来,玩家给出差评的原因也很简单:地图设计太过阴间、枪口抖动以及烟雾太严重、身法的削弱等等……

事实上,在一开始进入游戏的时候我还是很惊喜的,因为地图的整体色调变得十分明亮,不再是昏暗的一片,让我这双近视眼完全分不清敌人和地图景观,完全没有感受到所谓地图“阴间”在哪里。

很亮堂的地图
可在多玩了一会儿之后,这份小小的喜悦就被完全冲散了:它的地图看上去的确没那么阴间了,但“看上去”没那么阴间的背后,其实是有代价的。
在“萨伊德”这张颇有特色的地图中,就让我吃足了苦头。全面战争模式一眼看上去和战地颇为相似,但由于地图规模是在太小,足足48名玩家的战斗让整个地图变得十分局促。往往双方的坦克都是脸贴脸对轰,玩家之间的战斗更是变成了绞肉机。

至于说枪法什么的——我们五六个一起冲进来,你还能全杀了不成?实战场景也和我的预期一样,在很有限的地图上,要么是己方一群人冲击对方,要么是对面一群人冲击己方防守的玩家。一旦复活点被抢夺,就会直接被对面堵门屠杀,想要翻盘堪称难如登天。
当然,被堵门屠杀一定程度上也是自己技术原因,很难将责任完全推到地图设计上。但在其他模式下,不同地图的阴间设计带来的游戏体验,同样算不上愉快。
之所以会这么说,蹲在角落里伺机而动的“老六”,相较于以往多了不少。在刚进游戏时我还想着冲锋几次,和对面的玩家较量一下枪法,但在被老六蹲死几次之后,本着“打不过就加入”的原则,我也找个角落开蹲——你别说,效果真的可以。
究其原因,很大程度上是因为地图的障碍以及拐角数量实在太多,以及TTK(击杀敌人所需的时间)缩短,在隐蔽角落蹲人然后打先手的优势实在太大,对方很难有机会进行反打。
不过,也有一些大佬玩家,对于我这种“打不过就加入”的行为嗤之以鼻,在其看来解决老六蹲人的方式有很多——比如依靠身法。
只是在尝试过几次之后,这些顶尖玩家可能也发现了,《使命召唤19》和以往的系列作品相比,实在是太不一样了。无论是滑铲还是飞扑都是无法取消的,也就是说玩家一旦用了这个动作,就必须等待这个动作结束,期间不能取消,也不能开枪……
几乎废掉的滑铲取消
也就是说,身法作为为数不多能制裁老六的手段,在《使命召唤19》里由于一波削弱,几乎已经完全没法用了。
直到这时候一些使命召唤系列的老玩家才反应过来,原来当初宣传《使命召唤19》时提出的“给新老玩家带来相同的体验”这句话,原来是用这种方式来实现的。

好端端的人不做非要去当狗?这个世界已经彻底癫了!!!
从苞谷地跳进了百万人的屏幕里,云南BIGBANGCHENG成为新流量密码
漫威ip新作,最容易上手的格斗游戏。