这种“boss好像并不在地图里给定的关底”的感觉,会时常让玩家觉得即使把某张地图走完了一遍且打完所有boss之后,还没探索完所有要素的感觉——或者更深层次的说,缺少“要素的发掘感”。加上boss战时这些2D地图上的地形偶尔还会给玩家添点堵,可以说在地图设计上是有些失败了。

另一个让人觉得不太满意的地方则出在装备系统上。相比魂系列正作和到现在已经有点难数的清有多少的类魂作品里面,这部作品的装备系统可以说是直接把刷子两个字写在自己脸上了。boss打不过的大部分原因可能不是因为玩家太弱太菜,而真的是因为装备做得不够到位,也就是说没刷够。但是刷材料通常又需要在整个地图上去找之前打过的法师boss,在他打到一半跑路的时候去追他,路上又得清理小怪和顺手摸掉草药和矿石......要说这种重复劳动累不累,无不无聊,影不影响游戏体验,那答案都是肯定的。就连怪物猎人都能给个染色球让玩家跟着追,《盐》则......我不想污蔑他故意不给我办法去找跑路的boss,但可能是制作者真的忘记有这一茬了。

总的来说,如果交界地之旅已经结束,往年的魂系列游戏也都体验得差不多了,此时想换一部有点类似的游戏,而又不排斥用恶魔城风格来呈现的类魂作品,那私以为《盐与献祭》多少还是值得一玩的。同时,其前作《盐与避难所》其实相较于本作来说在“魂”的程度上是更胜一筹的,且美术风格有种独特的厚重感,也值得一品。
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