手炮伤害削减却加快了充能速度,右键“火箭重拳”伤害降低却能够用充能来提高,“裂地重拳”的位移方式更是变成如同温斯顿的喷气背包那样自由。与其说这是削弱,更像是铁拳“贿赂”了设计师,用增加了200点生命上限的方式混入重装英雄中,而他自己却依然是辅助英雄的噩梦。作为一个铁拳玩家,写到这里已经不由自主笑出声来了(bushi)。
从上述的感受应该也能看得出来,相对《守望先锋》来讲,重装和输出英雄的体验都有了十分明显的改善,但这份优秀的体验,某种程度上是以“牺牲”辅助玩家体验为代价。重装英雄变为1人,意味着少了一个可以兼顾保护后排职责的坦克,屏障的削弱,也使得辅助英雄会更为频繁的暴露在对方火力之下,存活难度相较于《守望先锋》会变得更高。
在我体验的这几把游戏中,不少辅助玩家显然都已经“上道”了。甚少看到安娜和天使以往这些主力辅助,出现的大都是卢西奥以及布里吉塔这些自保能力更强的辅助英雄。
而且由于重装英雄的职责被动:降低治疗和伤害产生的终极技能充能,辅助英雄的游戏体验还在进一步下降——输出英雄攻击坦克充能慢,大可以选择去找辅助英雄的麻烦,但治疗己方坦克时充能慢,辅助英雄显然很难去找对面的麻烦……唯一算得上加强的,可能就只有辅助英雄配备的“脱离战斗后自动回血”这个职责被动了。
除此之外,《守望先锋:归来》和《守望先锋》相比最大的一个改动,可能是它的计分板设计——以往玩家只能看到自己的伤害、击杀等数据,然后从金牌以及银牌来判断自己以及队友发挥如何。但《守望先锋:归来》做出了很大的改变,双方每个成员的伤害、击杀等数据都清清楚楚的放了出来。以往玩家热衷的“找内鬼”以及“谁是金牌”环节,也会由于这个改动被扼杀。
至于新的push模式,某种程度上对以往《守望先锋》PVP玩法做出了巨大改变,完全取消了进攻和防守方的区别,而是变成了一场势均力敌的拔河。游戏目标便是消灭敌方英雄,然后掌控机器人将运载目标向敌方推进,最终以推动的距离比拼输赢。
在往常的对局中,不管是运载目标还是攻防作战,总会分个进攻和防守方。如果一名擅长防守的玩家先行进攻,一旦这局出师不利,自己在防守时的发挥或许也会受到影响。而push模式显然没了这个“不公平”的点,大家起步完全相同,作战目标更是完全一样,输赢完全取决于玩家水平和团队配合,相对而言要显得更为纯粹,更为“公平”。
标记系统,应该是另一个在beta测试前就已经得到玩家关注的设计。暴雪在《守望先锋:归来》附带这样一个系统,或许是希望玩家在语言不通的情况下,也能进行一定程度的交流。但很可惜,从我自己的游玩体验出发来看,这个系统的存在感可以说近似于无。
造成这一情况的主要原因,一是《守望先锋:归来》的游戏地图本身较小,和大逃杀类游戏那种一眼看不到边的大地图有着明显区别,二是不少英雄都有着极强的机动性。即便是晚上半秒。对方英雄的位置和血量信息,或许就已经出现变化。这些因素也使得这个标记系统,更多时候只是一个花架子而已。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。